Die Augen der gesamten Gaming-Welt sind dieser Tage vor allem auf ein Thema gerichtet: die Nintendo Switch 2. Zusammen mit einer im Vergleich zum Vorgänger leistungsfähigeren Hardware, sorgen kommende Blockbuster-Titel wie Mario Kart World, Donkey Kong Bananza oder Kirby Air Riders für Vorfreude. Abseits von Nintendo-eigenen Marken stehen aber auch zahlreiche Third-Party-Titel in den Startlöchern. Darunter tummelt sich ein Cyberpunk 2077.
Das Besondere bei dieser Veröffentlichung aus dem Haus CD Projekt RED: Im Gegensatz zu anderen Releases für die Switch 2, wird Cyberpunk 2077 mitsamt Erweiterungen komplett auf der physischen Spielkarte enthalten sein. Ein Alleinstellungsmerkmal stellt das deshalb dar, da der Großteil der Third-Party-Publisher auf sogenannte Key Cards setzt – also leere Plastikkarten, die beim Einlegen in die Spielkonsole einen Download auslösen. Wieso das polnische Studio diesen ungewöhnlichen Weg geht, darüber hat sich jetzt Jan Rosner mit The Game Business unterhalten.
Cyberpunk 2077: Wieso setzt CD Project RED auf Plug-and-Play?
Jan Rosner ist seit mittlerweile zehn Jahre bei CD Projekt RED beschäftigt. Angefangen hat er beim Studio hinter den The Witcher-Rollenspielen oder eben Cyberpunk 2077 als Assistent im Bereich Business Development. Mittlerweile besetzt er eine Position als Vizepräsident im selben Bereich. Jetzt wurde Rosner beim englischsprachigen Branchenblatt The Game Business zum Gespräch gebeten – und erläuterte ausführlich, wieso man sich im Falle von Cyberpunk 2077 zugunsten eines physischen Speichers auf einem Datenträger anstelle einer leeren Schlüsselkarte für die Nintendo Switch 2 entschieden hat.
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Eine Entscheidungsfindung, bei der ein The Witcher 3: Wild Hunt für die erste Switch eine Schlüsselrolle gespielt hat. Jan Rosner erzählt: „Das war eine große Erkenntnis mit der originalen Switch. Der [interne Speicher] war viel kleiner als heute. Ein Spiel wie The Witcher 3 würde bis zu 80 Prozent des internen Speichers beanspruchen, wenn man keine externe Speicherkarte hat. Aber ein Plug-and-Play-Erlebnis ist eine wirklich coole Sache. Wir haben schon bei der ursprünglichen Switch gesehen, dass Nintendo-Spieler dafür sehr empfänglich sind.“
„Das war ein Ziel [Spieldateien auf dem Datenträger], das wir schon ziemlich früh erreichen wollten.“ Im weiteren Gesprächsverlauf dann sieht sich Rosner mit der Frage konfrontiert, ob man sich eine Key Card-Lösung, wie bei vielen Mitbewerber*innen für die Switch 2, hätte vorstellen können. Daraufhin Rosner: „Nintendo ist im physischen Einzelhandel noch immer stark. Der Einzelhandel wird im Allgemeinen nicht verschwinden“.
Wieso Einzelhandel und physische Spiele für Nintendo relevant bleiben
Laut Rosner sei keine Zukunft zu erwarten, bei dem Spieler*innen Titel ausschließlich über Online-Plattformen beziehen. Kontext dazu: Einerseits werden physische Spiele immer weniger verkauft, wohingegen der Absatz digitaler Spielverkäufe stetig zunimmt – was kaum eine spielende Person, die ihr eigenes Konsumverhalten und den Distributions-seitigen Wandel über die Jahre beobachtet hat, verwundern dürfte. Andererseits dominiert Nintendo im verbliebenen Markt für Verkäufe physischer Spiele im Einzelhandel, wie ebenfalls The Game Business am 17. April berichtet hat.
Passend dazu lauten Jan Rosners weitere Worte zu Cyberpunk 2077 auf der Switch 2: „Das [physischer Einzelhandel] ist besonders wichtig für die Nintendo-Zielgruppe. Wir hätten vielleicht damit [Key Cards] davonkommen können, aber wäre das sinnig? Es war das Richtige, es auf Cartridge mit Plug-and-Play herauszubringen“. Apropos Night City auf Nintendos nächster Konsolengeneration: Cyberpunk 2077 soll zeigen, was die Switch 2 wirklich drauf hat.
Quellen: The Game Business