In einem Bloomberg-Bericht wurde kürzlich berichtet, dass Sony kein Interesse an Days Gone 2 haben würde. Daraufhin sprach David Jaffe (Designer von God of War und Twisted Metal) in langen Videointerviews mit Jeff Ross (Game Director) und John Garvin (Creative Director und Autor). Garvin, der das Bend Studio von Sony nur wenige Tage nach der Veröffentlichung des Spiels im April 2019 verlassen hatte, kam auch auf die erste Welle von Days-Gone-Rezensionen zu sprechen, die stellenweise eher mittelmäßig ausfielen. Garvin stellte dabei heraus, dass die Metacritic-Wertung für Sony ein entscheidendes Kriterium sei, ob eine Reihe eine Zukunft habe oder nicht.
John Garvin via Wccftech: „Ich empfand es als sehr hart, um ehrlich zu sein, denn, nochmal … Das ist einfach die Realität bei Sony, die Metacritic-Wertung bedeutet einfach alles. Wenn du der Creative Director einer Franchise bist und dein Spiel einen Wert von 70 erreicht, wirst du nicht lange der Creative Director dieser Franchise sein.“
In einem unbestätigten Bloomberg-Bericht hieß es, dass Sony die Produktion von Days Gone 2 im Jahr 2019 abgelehnt hatte. Statt den Nachfolger zu genehmigen, habe Sony das hauseigene Bend-Team lieber auf zwei andere Projekte des Studios Naughty Dog verteilt, so das Gerücht. Als Reaktion auf die vermeintliche Ablehnung ist auf Change.org eine Petition für Days Gone 2 gestartet worden, die schon über 47.500 Teilnehmer „unterschrieben“ haben. Auch Jeff Ross hätte nicht erwartet, dass die Petition so schnell so viele Unterstützer finden würde.
Damn, I can’t believe this Days Gone petition is rapidly approaching one of the top signed petitions on https://t.co/uvgcQWItnB. Please jump on there and help push it over the 25k mark! #DaysGone #PlayStation @hermenhulst pic.twitter.com/ftaMbVPgF5
— Jeff Ross (@JakeRocket) April 16, 2021
Des Weiteren sagte John Garvin via VGC, dass interessierte Leute die Spiele zum vollen Preis kaufen sollen, wenn sie ihnen gefallen, anstatt darauf zu warten, dass sie bei Rabattaktionen angeboten werden oder im Rahmen von Diensten wie PlayStation Plus „verschenkt“ werden. Ihm war auch klar, dass seine Aussagen auf Gegenwind in der Spielerschaft stoßen würden.
Der Creative Director und Autor von Days Gone sagte: „Wenn euch ein Spiel wirklich gefällt, dann kauft es zum verdammten Vollpreis. Ich kann dir nicht sagen, wie oft ich Gamer gesehen habe, die sagten ‚Ja, ich habe das zu einem reduzierten Preis bekommen, ich habe es durch PS Plus bekommen, was auch immer‘.“ David Jaffe reagierte mit einer Gegenfrage und meinte: „Aber woher weiß man, dass man ein Spiel mag, bevor man es gespielt hat?“
John Garvin: „Ich will damit nur sagen, dass man sich nicht beschweren sollte, wenn ein Spiel keine Fortsetzung bekommt, wenn es zum Verkaufsstart nicht gut genug unterstützt wurde. Es ist so, dass God of War zum Launch eine wie hoch auch immer starke Millionenzahl von Verkäufen hatte und Days Gone nicht. Ich spreche nur für mich persönlich als Entwickler, ich arbeite nicht für Sony, ich weiß nicht, wie die Zahlen aussehen. (…) Ich denke also, dass der Anstieg des Interesses [z.B. durch Rabatte oder PS-Plus; Anm. d. News-Autors] bei einem Spiel nicht so wichtig ist, wie die Frage, ob man das Spiel zum Vollpreis gekauft hat. Denn wenn man das getan hat, unterstützt man damit direkt die Entwickler.“
Seine Aussage stieß (wie er erwartet hatte) auf viel Kritik, in der u.a. zu hohe Spiele-Preise für Vollversionen, der damalige Zustand von Days Gone mit technischen Problemen und die allgemeine Qualität des Spiels angeführt wurden.
Features_Trailer_PC
Features_Trailer_PC
Ein Kickstarter ist auch direkte finanzielle Unterstützung eines Devs. Oder mit Mundpropaganda, allen anderen erzählen wie toll das Spiel war. Das ist im Internetzeitalter tatsächlich ziemlich effektiv.
Ich lese das öfter und selber denke ich - pauschal kann man das so nicht sagen. Ist ein Spiel wirklich unvollständig, weil weiter daran gearbeitet wird und irgendwann zusätzlicher Inhalt angeboten wird?
Es gibt diese Beispiele, ja. Es gibt diese Spiele, mit Stellen, die nach DLC schreien oder gar mit Ungereimtheiten innerhalb des Plots, die dann via DLC irgendwann aufgelöst werden. Finde ich auch doof.
Es gibt aber auch "Witcher 3: Blood and Vine" oder "GTA 4: The Lost and Damned" oder "RDR: Undead Nightmare". Niemals hätte ich diese jeweiligen Hauptspiele als unvollständig empfunden.
Gut, jetzt habe ich aber auch manche der prominentesten Beispiele der letzten Zeit genannt, aber das sind bei weitem nicht die einzigen.
Für mich gilt: Guter und eigenständiger Story-DLC - Gerne, immer her damit.
Aber letztendlich sehen wir es ähnlich - wir sind bereit, gute Arbeit gut zu entlohnen. Das finde ich toll und lässt mich hoffen...
Nochmal Danke für Eure Eindrücke
VG
Als Beispiel führe ich hier mal Stardew Valley an, was zum Release 13,99 oder 14,99 Euro gekostet hat. War ein Instantkauf gewesen, weil ich das Konzept großartig finde und es optisch auch sehr ansprechend aussah. Als ich es gespielt habe, war mir klar: Das wäre auch locker 20 Euro wert gewesen. Aber bei 25 Euro hätte ich tatsächlich nicht zugeschlagen und erstmal auf einen Rabatt gewartet. Pathologic 2 habe ich damals instant gekauft, weil ich wirklich die Devs unterstützen wollte und weil ich wusste, dass es das inhaltlich anspruchsvollste Spiel des Jahrzehnts werden würde, was ja auch zum Glück eingetreten ist. Aber selbst da habe ich nur 30 Euro bezahlt - für das erste Drittel des Spiels.<br...
Versteh mich nicht falsch; ich sehe schon, was du meinst, du willst den Dev belohnen. Und mir gehts genauso, wenn ich einen tollen Titel finde.
Und wie gesagt, ich kaufe auch DLCs, um den Dev zu unterstützen, also monetäre Belohnung ist für mich schon ein Ding.
Mein Argument ist eher, dass diese monetäre Belohnung extrem indirekt und ineffizient ist, eben weil sie diesen betriebswirtschaftlichen und unternehmenspolitischen Faktoren unterliegt.
Weil der Dev durch dieses Geld oft nur sehr indirekt profitiert, wenn überhaupt.