Nach der Vorstellung der Jägerin aus Diablo 4 hat Blizzard Entertainment in einem Deep-Dive-Panel und in einer Interviewrunde weitere Neuigkeiten und Details aus dem Action-Rollenspiel verraten.
Der Barbar in Diablo 4 verkörpert schiere Kraft, die Zauberin arkanes Wissen und der Druide ungezähmte Wildheit. Die Jägerin (eng.: Rogue) soll sich durch Vielseitigkeit und Tempo auszeichnen. Die Spieler können ihre Feinde im Nahkampf, im Fernkampf oder mit Fallen zur Strecke bringen. Darüber hinaus beinhaltet das Arsenal der Jägerin auch Gifte, Schattenmagie und Spezialtechniken. Diese Klasse soll ebenso einige Elemente der Assassine (Diablo 2) und der Dämonenjägerin (Diablo 3) bieten.
Die Jägerin wird drei Spezialisierungen haben, die jeweils den Spielstil beeinflussen werden: Shadow Realm (Schattenreich), Combo Points (Kombopunkte) oder Exploit Weakness (Schwäche aufdecken). Diese Spezialisierungen wird man mit persönlichen Quests bzw. Klassenquests bei unterschiedlichen Jäger-Fraktionen erhalten können. Es wird möglich sein, alle Spezialisierungen freizuschalten – und diese auch zu wechseln. Ob dieser Wechsel irgendwas kosten wird, ist unklar. Alle anderen Klassen werden ebenfalls solche persönlichen Quests haben, mit denen bestimmte Spezialisierungen (Arsenalsystem bei den Barbaren oder die Verzauberungen der Zauberin) verbunden sind. Die Attacken der Jägerin können mit unterschiedlichen Giften oder Elementen verstärkt werden, z.B. Gift oder Frost. Feinde, die mit Frosteffekten belegt werden, frieren irgendwann komplett ein.
Die Bewegungs- und Kampfgeschwindigkeit der Jägerin in Diablo 4 soll nicht so hoch wie ein Dämonenjäger im Endgame von Diablo 3: Reaper of Souls sein, schließlich konnten Dämonenjäger mit hohem Paragon-Level und entsprechenden Sets teilweise absurd schnell sein.
In einem Gruppen-Interview mit europäischen Pressevertretern erklärten John Mueller (Lead Art Director) und Joe Shely (Lead Game Designer), dass die offene Spielwelt die größte Herausforderung für das Entwicklerteam war. Die offene Oberwelt (Dungeons sind zufällig generiert) soll dabei helfen, dass sich die Spielwelt groß und zusammenhängend anfühlt – und trotzdem Erkundungsreize sowie Wahlmöglichkeiten geboten werden. So wird es möglich sein, die Story-Missionen in einer unterschiedlichen Reihenfolge anzugehen. Man wird sich also aussuchen können, in welche Region man zunächst gehen will und kann mit einem anderen Charakter später eine andere Reihenfolge ausprobieren. Trotz der Wahlmöglichkeiten wird es aber keine Entscheidungen und Dialogoptionen geben, die den Ablauf der Geschichte beeinflussen oder verändern können.
Nach dem Abschluss der Story-Kampagne wird man weiter in der offenen Spielwelt unterwegs sein können. Die offene Welt soll sich nach dem Kampagnen-Ende außerdem weiter öffnen. Die Kampagne soll 20 bis 30 Stunden lang sein, wenn man es darauf anlegt, die Kampagne möglichst schnell abzuschließen Zur Größe der Welt sagten die Entwickler, dass die Größe nicht so wichtig sei, sondern vielmehr der Inhalt. Ihre ersten Entwürfe der Spielwelt waren zu groß dimensioniert und daher wurde die Größe etwas zurückgefahren.
In der Oberwelt findet man „Camps“ als Hochburgen des Bösen. Im Prinzip haben sich hier Monster an verlassenen Orten niedergelassen, nachdem die Sensenmänner in Diablo 3: Reaper of Souls unzählige Menschen getötet hatten. Camps sind feste Bestandteile der Oberwelt. Wenn man die dortigen Monster erledigt, werden die Camps wieder zu einem Städtchen und zu einem Wegpunkt für den Spieler. Geschaffte Camps eröffnen neue Aktivitäten (z.B. Dungeons, Verkäufer), die in dieser Region der Spielwelt abgeschlossen werden können. Da die Entwickler in dem Zusammenhang von einer permanenten Veränderung der Welt durch die Camp-Eroberung sprachen, kann davon ausgegangen werden, dass die Camps nicht verteidigt oder zurückerobert werden müssen.
Es gibt Open-PvP-Gebiete (Spieler-gegen-Spieler) namens „Fields of Hatred“ in der offenen Welt, die völlig optional sind. In diesen Gebieten sammelt man „Scherben des Hasses“, die es als Belohnung für das Töten von Monstern oder anderen Spielern in diesen Arealen gibt. Es ist also ein PvPvE-Gebiet – ähnlich wie die Dark Zone bei The Division. Die gesammelten Scherben muss man erst reinigen, um sie in die PvP-Währung zu verwandeln, was andere Spieler ausnutzen können. Erledigt man andere Spieler, mit ungereinigten Scherben, dann verliert dieser Spiele die Scherben als Beute. Mit den Scherben kann man z.B. kosmetische PvP-Items kaufen. Auf Spieler, die viele andere Mitspieler töten, wird übrigens ein Kopfgeld ausgesetzt. Ohren sind eine Trophäe, die durch PvP gesammelt werden kann. In diesen Gebieten werden ebenso Story-Elemente zu finden sein, die aber eher den Status einer Nebenstory haben werden.
Es wird viele Reittiere geben, die man sammeln kann (Quellen: Events, Quests oder an „überraschenden Stellen“). Die Reittiere haben Anpassungsoptionen, wie z.B. das Wechseln der Hufeisen, um die Reitgeschwindigkeit zu erhöhen. Es gibt ebenfalls viele kosmetische Rüstungen. Die Entwickler wollten nicht, dass die Charaktere von Reittieren aus kämpfen können, also wurden „Abstiegsfähigkeiten“ umgesetzt, die dabei helfen, die Lücke zwischen dem Absitzen/Aufsitzen und dem Kampf zu überbrücken. Wird man auf dem Rücken eines Reittiers attackiert wird, steigt man sofort ab. Die Reittiere und die Camps als Wegpunkte sollen die nahtlose Spielwelt besser zugänglich werden.
Weitere Fakten:
- Die Waffentypen sehen je nach Region „anders“ aus. Ein Schwert sieht in einer Wüstenregion wie ein Säbel aus, in nordischen Gebieten hingegen wie ein Breitschwert.
- Es soll endlos wiederspielbare Dungeons sowie neue Schlüsseldungeons geben, in denen die Spieler selbst bestimmen können, welcher Art von Dungeon-Herausforderung sie sich stellen wollen.
- Die Charaktere können über Abgründe springen oder Erhebungen überwinden.
- Seasons sind geplant.
- Angaben zu Set-Gegenständen wollten die Entwickler machen, aber generell soll die Kampfstärke mehr an der Spielfigur (Attribute, Fertigkeiten, Talentbaum) hängen und weniger an Gegenständen. Generell sollen die Gegenstände und die Verteilung der Affixe viel mehr Freiraum bei den Builds erlauben.
- Schatzgoblins werden wieder mit von der Partie sein.
- PC- und Konsolen-Versionen werden inhaltsgleich sein.
- Die PC-Version kann auch mit Controller gespielt werden.
- Cross-Progression mit PC und Konsolen; kein Cross-Play.
- Der Rogue-Trailer wurde vollständig mit der Ingame-Engine aufgezeichnet, wobei das Spielgeschehen an manchen Stellen etwas verlangsamt wurde, um die Attacken der Jägerin besser zeigen zu können.
- Angaben zum Releasetermin oder zu weiteren Konsolen-Umsetzungen wurden nicht gemacht.
- Jede Klasse bietet eine männliche und weibliche Version.
Irgendwie hat es Blizzard geschaft das mich die Diablo Reihe null interessiert. Hoffe ihr habt bisschen Spaß damit.
Ich find's auch etwas lasch, sowas als großes Feature in der Pressemeldung erwähnen zu müssen, aber hey... wenn sie meinen
Und auch hier: Dass der Rogue zur Jägerin wird, ist bereits seit Diablo 1 so. Damals hat es allerdings noch gepasst.
Ist also ne Kontinuitätsübersetzung, die nun leider etwas wackelig ist.
Vom Gameplay her ist das was wir da sehen für mich auch mehr ein Gauner/Schurke und kein Jäger. Diese Unsichtbarkeit/quasi-hinterhältigen Angriffe, schneller Nahkampf, ein wenig Fernkampf...aber gut, wenn Herr Schneesturm das so übersetzen will, dann macht er das so.