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Mass Effect – Legendary Edition: EA präsentiert zahlreiche Änderungen bei Spielablauf und Balance

EA präsentiert zahlreiche Änderungen bei Spielablauf und Balance

© BioWare / Electronic Arts

Wie bekommt man die spielmechanischen Unterschiede der Mass-Effect-Trilogie unter einen Hut? Diese Frage haben sich die Entwickler der überarbeiteten Spielesammlung Mass Effect – Legendary Edition vermutlich häufiger gestellt. Auf  Electronic Arts‘ offizieller Website zur Serie gaben sie kürzlich sehr ausführliche Antworten darauf.

Eine wichtige Anpassung ist z.B., dass der stärker an Rollenspiele angelehnte Spielablauf von Teil 1 beim Handling Shooter-lastiger werden soll, ohne das klassische Spielgefühl mit Zufalls-Elementen komplett über den Haufen zu werfen. Wer möglichst viele Details zu Neuerungen wie weniger anzüglichen Kameraperspektiven oder dem geänderten Handling des Mako-Vehikels auf den Grund gehen möchte, findet hier die ausführliche Original-Abhandlung, die fast schon die Ausmaße einer Abschlussarbeit einnimmt. Hier einige Erläuterungen und Stichpunkte daraus:

„Mass Effect war stark von traditionellen Rollenspielmechaniken beeinflusst, wie z. B. dem Zufallsprinzip beim Würfeln und dem Aufbau von Werten. Das hatte zur Folge, dass sich die Waffen in Mass Effect häufig weniger präzise und verlässlich anfühlten als in Mass Effect 2 und 3.

Es gab häufig Feedback, dass es ziemlich frustrierend sei, mit einem Sturmgewehr einige Schüsse abzufeuern, ehe sich das Fadenkreuz plötzlich vergrößert und einen großen Teil des Bildschirms einnimmt. Daher haben wir die Mechaniken angepasst, um ein besseres Handling zu erreichen, ohne dabei das Feeling der Originalspiele zu opfern.

Im ersten Mass Effect wurde die Präzision (einschließlich Fadenkreuz-Bloom und Waffenverzug) bei allen Waffen angepasst, damit Spieler über eine konsistentere Feuerkraft verfügen und gleichzeitig ihre Schuss-/Überhitzungsanzeige im Blick behalten können. Außerdem haben wir die Kameraperspektive beim Zielen mit Visier (ADS) mehr auf den Kampf konzentriert, damit das ADS präziser wird (wie im zweiten und dritten Spiel), und wir haben die Zielunterstützung verbessert, ebenfalls zur Steigerung der Präzision. Diese kleinen Änderungen hinter den Kulissen machen die Kämpfe insgesamt deutlich „knackiger“ und geben den Spielern mehr Kontrolle.

Auch die Fähigkeiten wurden im ersten Spiel neu ausbalanciert. Zum Beispiel gewährt „Immunität“ jetzt einen mächtigen Defensiv-Buff, hält aber nur kurz an, statt wie bisher einen kleinen Buff, der unbegrenzt anhält.

Die folgende Übersicht listet die Gameplay-Änderungen speziell am ersten Mass Effect auf, um das Spiel an den Rest der Trilogie anzugleichen.

– Shepard kann jetzt aus dem Kampf sprinten
– Nahkampfangriffe werden nun einem Tastendruck zugeordnet und nicht mehr abhängig von der Distanz zum Feind automatisch ausgelöst.
– Präzision und Handhabung der Waffen wurden deutlich verbessert

 – Fadenkreuz-Bloom ist kontrollierter
 – Waffenverzug bei Präzisionsgewehren entfernt
 – Das Zielen mit Visier und die Kameraansicht bei „Genaues Zielen“ wurden verbessert
 – Verbesserte Zielunterstützung bei der Zielerfassung
– Alle relevanten Gegner erleiden jetzt im ersten Spiel Kopftreffer-Schaden
– Bisher waren einige davon ausgenommen, einschließlich humanoider Gegner
– Munitionsmods (Anti-Organik, Anti-Synthetik usw.) können jetzt während des gesamten Spiels droppen
– Bisher war das bei höheren Spielerstufen nicht mehr der Fall
– Außerdem können sie jetzt auch bei Händlern gekauft werden
– Alle Waffen können von jeder Klasse ohne Abzüge benutzt werden
– Spezialisierungen (die Möglichkeit, bestimmte Waffen zu trainieren/verbessern) sind weiterhin klassenspezifisch
– Waffen kühlen deutlich schneller ab
– Nutzung von Medigel wurde verbessert

– Basis-Abklingzeit verkürzt
– Vorzüge durch Stufenaufstiege verbessert
– Liaras Bonus auf Abklingzeiten wurde erhöht
– Verbesserungen an der Inventarverwaltung
– Objekte können jetzt als „Schrott“ markiert werden
– Alle Schrottobjekte können in Universalgel umgewandelt oder sofort an Händler verkauft werden.
– Inventar und Geschäfte verfügen jetzt über Sortierfunktionen
– Bei einigen Fähigkeiten wurde das Balancing überarbeitet
– Waffenkräfte (die über den Fähigkeitenbaum jedes Waffentyps freigeschaltet werden) wurden verbessert:

– Effektivität/Stärke erhöht (Dauer in einigen Fällen verkürzt)
– Hitze wird jetzt bei Aktivierung der Kraft zurückgesetzt
 

Kommentare

29 Kommentare

  1. Dark Mind hat geschrieben: 11.04.2021 23:10Eher nicht das manche Leute so maßlos übertreiben müssen
    Bezogen auf speziell den von mir erwähnten Planeten ist das keine Übertreibung, auf diesem hat man auf der 360 aufgrund eines Bugs im Schnitt vielleicht 10 fps, was das Ganze in der Tat nahezu unspielbar macht.
    Was machen die, wenn ein Spiel wirklich mal nicht spielbar ist, ist es dann super unspielbar?
    Ich habe nicht gesagt, das Spiel sei unspielbar, ich habe gesagt, das Spiel ist an zwei Stellen auf der 360 unspielbar, wobei ich meine Aussage ein wenig abschwäche, denn in Noveria gab es "nur" teils massive fps drops (was aber allgemein ein Problem von ME 1 auf der 360 ist), was aber kein Dauerzustand ist und besagter Schneeplanet ist kein Schneeplanet, die Unspielbarkeit dieses Planeten bleiben aber bestehen, wenn man besagten Bug auslöst.

  2. Bachstail hat geschrieben: 08.04.2021 11:06 Ich habe die Trilogie auf der 360 gespielt und der erste Teil hatte stellenweise massive Frame Drops, speziell eine gewisse Stadt und ein gewisser Schneeplanet haben den Begriff "unspielbar" definitiv verdient.
    "Unspielbar" vielleicht, unspielbar? Eher nicht das manche Leute so maßlos übertreiben müssen wieder besseren Wissen. Was machen die, wenn ein Spiel wirklich mal nicht spielbar ist, ist es dann super unspielbar?

  3. Triadfish hat geschrieben: 08.04.2021 11:35 Ich weis nicht warum man die ohnehin schon nicht besonders schweren Spiele durch zig Kleinigkeiten nochmal deutlich einfacher machen muss. Man will die Titel wohl für den Casual-Massenmarkt noch schmackhafter machen. Für mich wird das Paket dadurch noch uninteressanter.
    Das etwas anspruchsvollere Waffenhandling war im Kanpf so ziemlich die einzige Herausforderung. Jetzt kann man da wohl CoD-mäßig im Dauerfeuer durchrennen.

    Ich versteh dein Problem gar nicht. Auf Insane wirst du bestimmt nicht einfach durchrennen können. Da ist dein Problem doch gelöst. Und auf Normal konntest ja schon vorher durchrennen.

  4. von dem studio ist nur noch der name übrig: bioware. alle guten leute sind schon längst dank ea geflüchtet und z. b. mit der gründung von stoic und dem spiel the banner saga sieht man wohin u. a. gutes storytelling gewechselt ist, nämlich dorthin und ist somit nicht mehr bei bioware zu finden.
    https://www.4players.de/4players.php/sp ... acher.html
    und da sie dazu nicht mehr in der lage sind verwursten sie halt die alten spiele "neu", und selbst da werden sie wie es aussieht daran scheitern.
    und nein, das kampfsystem von mass effect 1 war nicht das problem, die repetitiven nebenmissionen waren der größte kritikpunkt an dem ersten teil, aber um die mit interessanten und abwechslungsreichen geschichten zu erneuern bräuchte man eben leute die das auch gut umsetzen würden.
    die haben sie aber schon lange nicht mehr, also pfuscht man halt am kampfsystem herum.
    nein danke.

  5. ME das Erste ist wie bei der Geralt Saga mein Liebstes. Es mag nicht alles was Ecken hatte rund gewesen sein, aber ich mochte es genau so wie es war.. bis auf die unklaren Achievement Beschreibungen ^^ oh, und das Geruckel im Endkampf.

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