Damit übertrumpfe man HTCs Premium-Headset Vive Pro, welches „lediglich“ mit 4,6 Mio. Pixeln aufwartet (zum Test). Dabei muss man allerdings berücksichtigen, dass das Sichtfeld der StarVR One laut Pressemitteilung 210 Grad (horizontal) bzw. 130 Grad (vertikal) beträgt – und die Pixel somit über eine größere sichtbare Fläche verteilt werden. Damit das nicht zu einem gröberen Eindruck führt, sorgen laut Pressemitteilungdie Subpixel in jeweils rot, grün und blau. Besitzer einer PSVR kennen diesen positiven Effekt gut, der trotz der eigentlich niedrigen Auflösung von Sonys Headset für ein relativ schwach sichtbares Pixelraster sorgt.
Dynamic Foveated Rendering“-Technik dafür, dass das Bild nur dort in hoher Auflösung gerendert wird, wohin die Pupille gerade schaut. Die von Natur aus unscharfen Randbereiche des menschlichen Auges können somit ressourcenschonender gerendert werden, um die Grafikkarte zu entlasten, die bei der hohen Auflösung sonst sehr stark beansprucht würde. Der Anspruch an die Hardware ist trotzdem hoch: Als minimale Voraussetzung wird eine GeForce GTX 1080 angegeben (mit einem Intel i7-7700 oder AMD RyzenTM 7 2700X).
Das Gewicht von 450 Gramm liegt noch unter der leichten Oculus Rift, das Kabel misst laut uploadvr.com 5,9 Meter. Zusätzlich soll auch eine alternative Version veröffentlicht werden: Die StarVR One XT wiegt noch etwas weniger und soll groß angelegte Tracking-Syteme für Freizeitparks unterstützen. In Los Angeles, New York, Manchester, Toronto und Bangkok existieren bereits seit einiger Zeit „IMAX VR“-Center, in denen ältere Headsets von StarVR eingesetzt werden.
Das Teil würde ich ja mal gerne ausprobieren
Auch wenn das mehr an Pixeln einem aufgrund des höheren FOV nicht wirklich helfen, die Verwendung der PSVR-ähnlichen Pixel-Matrix könnte aber durchaus für bessere Bilder sorgen.
Schade ist allerdings, dass der Preis wahrscheinlich jenseits von Gut und Böse liegen wird, so dass es für Privatanwender kaum möglich sein wird das Teil tatsächlich zu kaufen...