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Tales of Arise: Termin steht fest; Umsetzungen für PS5 und Xbox Series X/S; Spielszenen im Video

Termin steht fest; Umsetzungen für PS5 und Xbox Series X/S; Spielszenen im Video

In der japanischen Famitsu sind der Releasetermin und die Plattformen von Tales of Arise verkündet worden. Auch neue Spielszenen gab es in Videoform zu sehen.

Das Anime-Rollenspiel wird am 9. September 2021 in Japan und (sehr wahrscheinlich) am 10. September 2021 weltweit erscheinen. Das Spiel wird für PC (Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One und Xbox Series X/S veröffentlicht. Auf den neuen Konsolen wird Tales of Arise einen Performance-Modus für 60 fps und einen Qualitätsmodus für 4K-Darstellung bieten. Auf der PlayStation 5 wird das haptische Feedback des DualSense-Controllers unterstützt. Das japanische Animationsstudio Ufotable wird die Anime-Zwischensequenzen produzieren.

  1. NewRaven hat geschrieben: 23.04.2021 17:54ich denke nicht, dass das am Ende eine Änderung wäre, die ausreichend ist, um bei jemandem, der jetzt beim Spiel abwinkt, dann plötzlich Interesse weckt.
    das ist wahrscheinlich das worauf es letztenendes ankommt. das ist nämlich kein besonders grund ein spiel einfach überhaupt gar nicht spielen zu wollen. heißt nicht, dass es nicht leute gibt, die das tatsächlich als grund hernehmen. ob die es anders handhaben würden wenn diese sache anders funktioniert ist allerdings fraglich.
    mich wird es jedenfalls nicht davon abhalten.

  2. JesusOfCool hat geschrieben: 23.04.2021 08:05 es geht darum den bruch zwischen herumlaufen und kämpfen zu entfernen. ob das kampfareal eine harte grenze hat oder eine weiche spielt da mMn keine so große rolle.
    man kann gegner auch einfach wieder heilen wenn der spieler flieht (macht xenoblade auch so). also entweder ganz gewinnen oder gar nicht. ich sehe nicht wieso das ein problem sein sollte.
    dass die darauf langsam hinarbeiten kann schon sein, aber irgendwie machen sie das schon den dritten teil in folge ohne nennenswerte verbesserungen.
    Ja, aber spielerisch spielt es eben für das Kampfsystem und somit für das Gameplay eine sogar ziemlich große Rolle, ob der Kampfbereich nun abgegrenzt ist oder eben nicht. Es hat Einfluss auf die gesamte Balance der Kämpfe, es beeinflusst die Taktiken, die Dynamik und auch Manipulationsmöglichkeiten (wie schon angesprochen im letzten Beitrag) der Kämpfe durch den Spieler. Für dich mag das wie ne Kleinigkeit wirken, aber im Kern ist der Unterschied fast so groß, als würde man in Trails jetzt das Kampfsystem von Ys oder von Tokyo Xandadu Next packen. Es würde sich trotz Echtzeit in beiden Fällen halt einfach völlig anders spielen und persönlich wäre ich da tatsächlich kein großer Freund von. Wenn ich beispielsweise in der Lage sein will, einen halben Dungeon hinter mir herzupullen, nur um dann mit einem AOE-Spell alles leer zu fegen und dann Ruhe zu haben... naja, dann spiel ich einfach was anderes. Gleiches gilt für das "gefahrlose" Verlassen von Kämpfen in dem ich einfach "weiterlaufe".
    Anders sieht es freilich bei einer nur "nicht wahrnehmbaren" Arena aus... sprich ohne großen Zoom, ohne nachladen, ohne Objektausblendung, ohne sonst irgendwas zieht das Spiel, wenn du dem Gegner zu nah kommst eine "magische Wand" ums "Kampffeld", ohne spielerischen Buch - alles was drin ist, kämpft, alles was draußen ist, bleibt draußen und wenn du weg willst, musst du dein Glück mit der Flucht versuchen. Das kann man durchaus so machen und...

  3. NewRaven hat geschrieben: 22.04.2021 16:01
    JesusOfCool hat geschrieben: 22.04.2021 15:55 wie kommst du denn darauf?
    erstens kann man den gegnern eine gewisse reichweite geben wie weit sie einem nachlaufen und zweitens kann man trotzdem noch eine begrenzte kampfarena haben, aus der man nicht einfach weglaufen kann.
    in xenoblade kann man zB vor bossen nicht davonlaufen, da gibt es einfach eine grenze die man nicht überschreiten kann. das könnte man genauso bei jedem normalen kampf machen, mit einer eigenen fluchtmechanik wie sie tales of spiele ohnehin haben.
    Na hat man nun ne Kampfarena, also ein abgegrenztes Areal oder hat man es nicht? Hast du ein begrenztes Areal ist das ja ne Arena :mrgreen: Und ja, du kannst den Gegnern einen Radius geben, in dem sie dir folgen... aber selbst dann hast du das Problem, dass du beispielsweise kiten kannst... oder das du Gegner "stückchenweise" besiegen kannst... also kämpfen, den Kampf durch Distanz verlassen, später an genau der Stelle weiter kämpfen, was halt schon eine sehr deutliche Änderung im Gameplay wäre. Wenns hier aber nur um die Optik geht... also das die Arena nur nicht aussieht wie eine "extra Arena", aber quasi genauso funktioniert... ich hab den Eindruck, darauf arbeitet ja langsam aber sicher hin.
    es geht darum den bruch zwischen herumlaufen und kämpfen zu entfernen. ob das kampfareal eine harte grenze hat oder eine weiche spielt da mMn keine so große rolle.
    man kann gegner auch einfach wieder heilen wenn der spieler flieht (macht xenoblade auch so). also entweder ganz gewinnen oder gar nicht. ich sehe nicht wieso das ein problem sein sollte.
    dass die darauf langsam hinarbeiten kann schon sein, aber irgendwie machen sie das schon den dritten teil in folge ohne nennenswerte verbesserungen.

  4. JesusOfCool hat geschrieben: 22.04.2021 15:55 wie kommst du denn darauf?
    erstens kann man den gegnern eine gewisse reichweite geben wie weit sie einem nachlaufen und zweitens kann man trotzdem noch eine begrenzte kampfarena haben, aus der man nicht einfach weglaufen kann.
    in xenoblade kann man zB vor bossen nicht davonlaufen, da gibt es einfach eine grenze die man nicht überschreiten kann. das könnte man genauso bei jedem normalen kampf machen, mit einer eigenen fluchtmechanik wie sie tales of spiele ohnehin haben.
    Na hat man nun ne Kampfarena, also ein abgegrenztes Areal oder hat man es nicht? Hast du ein begrenztes Areal ist das ja ne Arena :mrgreen: Und ja, du kannst den Gegnern einen Radius geben, in dem sie dir folgen... aber selbst dann hast du das Problem, dass du beispielsweise kiten kannst... oder das du Gegner "stückchenweise" besiegen kannst... also kämpfen, den Kampf durch Distanz verlassen, später an genau der Stelle weiter kämpfen, was halt schon eine sehr deutliche Änderung im Gameplay wäre. Wenns hier aber nur um die Optik geht... also das die Arena nur nicht aussieht wie eine "extra Arena", aber quasi genauso funktioniert... ich hab den Eindruck, darauf arbeitet ja langsam aber sicher hin.

  5. NewRaven hat geschrieben: 22.04.2021 15:46
    JesusOfCool hat geschrieben: 22.04.2021 14:04 nur die arenen wegnehmen würde doch nicht das gesamte kampfsystem umschmeißen. das kann eh so bleiben wie es ist.
    Seh ich etwas anders. Das Problem ist, dass du ja eben gezielt nicht willst, dass deine Gruppe den gesamten Dungeon hinter sich her pullt und auf einmal in Echtzeit bekämpft (das wäre nämlich durchaus etwas, dass man als "das gesamte Kampfsystem umschmeißen" bezeichnen könnte). Das hätte weitaus mehr spielerische Konsequenzen als "sieht nur anders aus".
    wie kommst du denn darauf?
    erstens kann man den gegnern eine gewisse reichweite geben wie weit sie einem nachlaufen und zweitens kann man trotzdem noch eine begrenzte kampfarena haben, aus der man nicht einfach weglaufen kann.
    in xenoblade kann man zB vor bossen nicht davonlaufen, da gibt es einfach eine grenze die man nicht überschreiten kann. das könnte man genauso bei jedem normalen kampf machen, mit einer eigenen fluchtmechanik wie sie tales of spiele ohnehin haben.
    ich weiß auch nicht warum das alles so schlimm und dann kein tales of spiel mehr sein soll. ich finde das wäre sogar nur eine kleine sache im vergleich zu dem was sie für änderungen an der oberwelt/weltkarte nach vesperia verändert haben.

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