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Assassin’s Creed Shadows im Test: Der Beweis, dass die Reihe einen Neustart braucht

Nach zwei Verschiebungen ist Assassin’s Creed Shadows endlich da. Aber kann Ubisofts großes Rollenspiel überzeugen? Wir verraten es im Test.

Test-Banner zu Assassin's Creed Shadows. Im Vordergrund ist Naoe zu sehen.
© Ubisoft Entertainment SA / Ubisoft Quebec / Adobe Photoshop [M]

Assassin‘s Creed Shadows TEST: Eine wunderschöne Enttäuschung!

Fans von Assassin’s Creed haben sehr lange auf den Ausflug ins feudale Japan gewartet. Mit Shadows erfüllt Ubisoft nun endlich diesen Wunsch und lässt uns gegen Ende der Sengoku-Periode mit gleich zwei Hauptcharakteren eine spannende Geschichte voller Verrat und Verschwörung erleben – oder?Wir haben über 50 Stunden in der offenen Welt von Assassin’s Creed Shadows verbracht und haben nicht nur positive Nachrichten im Gepäck. Was wir zu kritisieren haben, erfahrt ihr in unserem Test-Video!

Und Yasuke?

Bislang habe ich nur von Naoe gesprochen und das hat einen simplen Grund: Sie ist nüchtern betrachtet die wahre Protagonistin von Assassin’s Creed Shadows. Das macht sich vor allem am Anfang stark bemerkbar, denn in den ersten zehn bis 15 Spielstunden bin ich nur mit ihr unterwegs. Nobunagas groß gewachsener Samurai nimmt erst einmal auf der Ersatzbank Platz.

Wie sich Naoe und Yasuke, die mir beide grundsätzlich sympathisch sind, letzendlich treffen, möchte ich aus Spoilergründen an dieser Stelle nicht verraten, aber ihre erste Zusammenkunft legt die größten Schwächen der Erzählung offen. Viele Beziehungen entwickeln sich unfassbar rasant. Obwohl Yasuke unter der Hand von Nobunaga am vernichtenden Angriff auf Iga beteiligt gewesen ist, spielt das gefühlt fünf Minuten später keine Rolle mehr. Er und Naoe verstehen sich blendend, tauschen Witze untereinander aus und trinken sogar zusammen Sake, um am nächsten Morgen mit pochenden Kopfschmerzen aufzuwachen.

Eine nachvollziehbare Entwicklung ihrer freundschaftlichen Beziehung findet nicht statt. Stattdessen legt Ubisoft fest, dass die beiden jetzt zusammen arbeiten und sich gemeinsam im Diddl-Freundebuch verewigen. Zwistigkeiten? Uneinigkeit bei der Vorgehensweise? Auseinandersetzungen mit der Vergangenheit? Pustekuchen!

Die über mehrere Stunden hinweg erarbeitete Charaktertiefe eines Ezio oder einer Kassandra lässt Assassin’s Creed Shadows komplett vermissen. Dabei wäre Yasuke ein so guter Punkt gewesen, um etwas Neues erzählen. Ein aus Afrika stammender Hüne, der es zum Samurai in den Dienst Nobunagas schafft, eröffnet doch auf dem Blatt Papier etliche interessante Möglichkeiten, die komplett liegen gelassen werden. Seine Annäherung an das ihm fremde Land und die Ausbildung zum Samurai wird nur in einer verhältnismäßig kurzen Rückblende erklärt. Es bleibt bei einer emotional oft flachen Betrachtung – und einer Menge vertanen Chancen.

Die prachtvolle Open World

Aber gut, die Story ist ja schon immer ein sehr wechselhaftes Erlebnis in der Assassin’s Creed-Reihe gewesen. Für jeden Ezio oder jede Kassandra gibt es einen Shay Cormac oder eine*n Eivor. Und jede offene Welt steht … nunja, einer noch größeren offenen Welt gegenüber. Nur nicht im Falle von Assassin’s Creed Shadows, denn Ubisoft hält tatsächlich Wort: Der Ausschnitt Japans, den wir erkunden können, fällt nicht so gigantisch aus, wie die Landstriche Valhallas oder Odysseys.

Was nicht heißen soll, dass Shadows klein wäre. Die aus insgesamt neun großen Gebieten bestehende Welt ist trotz allem mehrere Kilometer umfassend und lädt zu stundenlangen Sightseeing-Touren ein. Vor allem, weil das jüngste Assassinen-Abenteuer grafisch atemberaubend ausfällt – insbesondere die Weitsicht ist schlicht und ergreifend umwerfend. Wenn ich auf einen Aussichtspunkt im Umland Kyotos steige, kann ich von dort problemlos die Lichter der in der Ferne liegenden Stadt erkennen, über sie hinüberblicken und die riesigen, vor grüner Farbe nur so triefenden Wälder, die majestätischen Berge und die eine oder andere Burg erspähen.

Durchstreife ich die Gebiete, anstatt sie nur oben zu betrachten, dann springen mir jede Menge Details ins Auge. Die einzelnen Dörfer und Städte sehen richtig toll aus und wenn dann noch Kirschblüten vom Wind verweht werden, nach heftigem Regen einzelne Tropfen von den Häusern herabfallen oder ein Schneesturm mir die komplette Sicht raubt – es gibt nun wechselnde Jahreszeiten –, dann ist der Grafikenthusiast in mir definitiv zufriedengestellt.

Die Performance am PC kann sich derweil sehen lassen – ein entsprechend starker Rechner ist vorausgesetzt. Auf dem Testsystem mit einer Nvidia GeForce RTX 4080 ist eine Darstellung in 4K und 60 Bildern pro Sekunde nahezu problemlos möglich. Zumindest unter Zuhilfenahme von DLSS, welches auf ausgeglichen steht. Mit Frame Gen sind sogar 90 FPS keine unüberwindbare Hürde. Die neue Version der Anvil-Engine weiß, mit Ausnahme der Gesichtsanimationen und Haar-Darstellung, somit zu überzeugen. Ein Wermutstropfen: Die Zwischensequenzen sind auf 30 FPS limitiert.

  1. schockbock hat geschrieben: 26.03.2025 14:56
    batsi84 hat geschrieben: 26.03.2025 14:12 Das meinte ich ja auch mit "Markrealität". Einfach mal was Innovatives machen, wie es sich Cytasis vorstellt, funktioniert in dem Sinne nicht.
    Beide Titel konnten trotz einer Menge Kreativität und zum Teil frischer Ideen nicht genügend Umsatz machen.
    Ich lass mich da gern korrigieren, aber noch mal: Mimimi hat nicht zugemacht, weil sich die Games schlecht verkauften und entsprechend zu wenig Umsatz drin war, sondern weil ihnen das "Tagesgeschäft" zu stressig geworden war.
    Das ist alles, was ich beitragen wollte. :slight_smile:
    Und natürlich ist es eine ziemlich alte Binsenweisheit, dass finanzielles Risiko der Endgegner von kreativer Lust ist.
    Und um darauf genauso altersweise zu antworten: Wenn du was Innovatives suchst, wirst du ziemlich sicher im Indie-Segment fündig, wenn auch natürlich nicht in diesen Produktionsdimensionen. Was ich auch schade finde, denn eigentlich mag ich meine Big-Budget-Blockbuster.
    Na ja, unterm Strich werd ich mit Shadows auch meinen Spaß haben - aber wie immer eher später als früher.
    Laut Mimimis Statement waren es am Ende die Finanzen bzw. das Problem an neue Gelder zu kommen und eben das besagte Tagesgeschäft, das sich immer weniger mit dem Privatleben vereinbaren ließ - also von beidem etwas.
    Und ich denke, dass die Branche noch langfristig lernen muss Kreativität und Wirtschaft unter einen Hut zu bringen.
    Spiele wie Cyberpunk 2077, Kingdome Comes Deliverance 2 und Monster Hunter Wilds zeigen ja, dass es möglich ist.
    Bei "Assassin's Creed Shadows" warte ich erst Mal die Roadmap ab und entscheide mich dann für eine Version :)

  2. batsi84 hat geschrieben: 26.03.2025 14:12 Das meinte ich ja auch mit "Markrealität". Einfach mal was Innovatives machen, wie es sich Cytasis vorstellt, funktioniert in dem Sinne nicht.
    Beide Titel konnten trotz einer Menge Kreativität und zum Teil frischer Ideen nicht genügend Umsatz machen.
    Ich lass mich da gern korrigieren, aber noch mal: Mimimi hat nicht zugemacht, weil sich die Games schlecht verkauften und entsprechend zu wenig Umsatz drin war, sondern weil ihnen das "Tagesgeschäft" zu stressig geworden war.
    Das ist alles, was ich beitragen wollte. :slight_smile:
    Und natürlich ist es eine ziemlich alte Binsenweisheit, dass finanzielles Risiko der Endgegner von kreativer Lust ist.
    Und um darauf genauso altersweise zu antworten: Wenn du was Innovatives suchst, wirst du ziemlich sicher im Indie-Segment fündig, wenn auch natürlich nicht in diesen Produktionsdimensionen. Was ich auch schade finde, denn eigentlich mag ich meine Big-Budget-Blockbuster.
    Na ja, unterm Strich werd ich mit Shadows auch meinen Spaß haben - aber wie immer eher später als früher.

  3. schockbock hat geschrieben: 26.03.2025 12:34 Mimimi haben halt vernünftigerweise das einzig in ihrer Situation Richtige getan, nämlich die Bude zuzumachen und ordentlich abzuwickeln, bevor was eskaliert und am Ende alle heulen. Zudem war das Problem ihrer Produktionen ja nicht so sehr, dass sich die Spiele schlecht verkauften, sondern dass sie als selbstständiges Studio nicht mehr den Bock auf den Stress mit Funding und so hatten.
    Bei Tango hingegen ... die waren auf Gedeih und Verderb auf den Goodwill ihres Piblishers angewiesen.
    Das meinte ich ja auch mit "Markrealität". Einfach mal was Innovatives machen, wie es sich Cytasis vorstellt, funktioniert in dem Sinne nicht.
    Beide Titel konnten trotz einer Menge Kreativität und zum Teil frischer Ideen nicht genügend Umsatz machen.

  4. Mimimi haben halt vernünftigerweise das einzig in ihrer Situation Richtige getan, nämlich die Bude zuzumachen und ordentlich abzuwickeln, bevor was eskaliert und am Ende alle heulen. Zudem war das Problem ihrer Produktionen ja nicht so sehr, dass sich die Spiele schlecht verkauften, sondern dass sie als selbstständiges Studio nicht mehr den Bock auf den Stress mit Funding und so hatten.
    Bei Tango hingegen ... die waren auf Gedeih und Verderb auf den Goodwill ihres Piblishers angewiesen.

  5. Cytasis hat geschrieben: 24.03.2025 16:01 Ich glaube seitdem der erste Mitarbeiter den Arm hieb, weil er eine neue Idee hatte und er ihm dann gleich per Wurfstern abgetrennt worden ist, ist es eher ruhig mit der Innovation. Anders kann ich mir das echt nicht vorstellen, warum man so in seiner Bubble ist und nicht endlich mal was neues ausprobiert.
    Neues bzw. Innovation ist immer mit dem Risiko des Scheiterns verbunden. Und als börsenorientiertes Unternehmen, das knapp 20.000 Menschen beschäftigt und auf Aktionäre/Investoren angewiesen ist, ist es nachvollziehbar, dass die Franzosen eher die sichere Schiene wählen.
    Hinzu kommt leider auch eine Marktrealität, bei der selbst gute Spiele wie "Prince of Persia: The Lost Crown" oder "Star Wars Outlaws" finanziell nicht rentabel sind.
    Also auch verständlich, warum sich Ubisoft da eher auf seine Cashcows bzw. bewährten Formeln verlässt.
    Von Unternehmen wie "Mimimi Games" (Shadow Gambit: The Cursed Crew) oder "Tango Gameworks" (Hi-Fi Rush) fange ich erst gar nicht an...

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