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Assassin’s Creed Shadows im Test: Der Beweis, dass die Reihe einen Neustart braucht

Nach zwei Verschiebungen ist Assassin’s Creed Shadows endlich da. Aber kann Ubisofts großes Rollenspiel überzeugen? Wir verraten es im Test.

Test-Banner zu Assassin's Creed Shadows. Im Vordergrund ist Naoe zu sehen.
© Ubisoft Entertainment SA / Ubisoft Quebec / Adobe Photoshop [M]

Assassin‘s Creed Shadows TEST: Eine wunderschöne Enttäuschung!

Fans von Assassin’s Creed haben sehr lange auf den Ausflug ins feudale Japan gewartet. Mit Shadows erfüllt Ubisoft nun endlich diesen Wunsch und lässt uns gegen Ende der Sengoku-Periode mit gleich zwei Hauptcharakteren eine spannende Geschichte voller Verrat und Verschwörung erleben – oder?Wir haben über 50 Stunden in der offenen Welt von Assassin’s Creed Shadows verbracht und haben nicht nur positive Nachrichten im Gepäck. Was wir zu kritisieren haben, erfahrt ihr in unserem Test-Video!

Die überraschende Open World

Okay, schön sieht’s aus. Aber wie ist denn nun die Open World von Assassin’s Creed Shadows aufgebaut? Immerhin hing daran in meiner Preview vor wenigen Monaten noch ein ganz großes Fragezeichen. Während des Tests hat sich dieses aufgelöst, aber ich blieb dennoch fragend zurück. Denn das mittelalterliche Japan, welches Ubisoft hier auf den Bildschirm zaubert, ist in seiner grundlegenden Struktur irgendwie ungewöhnlich.

Während ich in früheren Serienteilen oder in anderen Open World-Spielen fast jede Ecke erkunden und bereisen kann, schränkt mich Shadows überraschend ein. Damit meine ich nicht in Form von Wasserwegen, unsichtbaren Wänden oder natürlicher Begrenzung durch unüberwindbare Gebirgsketten. Es sind enorm dichte, komplett zugewachsene Wälder. Durch die kann ich mich zwar theoretisch durchbewegen, es wird aber mir sehr schwer gemacht und lohnt sich fast nie.

Alle relevanten Aktivitäten, zufälligen Begegnungen und Quests ballen sich im Grunde nur rund um die (rudimentären) Straßen und Gehwege Japans. Erkundung abseits davon ist zwar technisch nicht ausgeschlossen, bringt halt einfach nur nichts. Ich stolpere nicht zufällig über einen spannenden Ort oder eine gut versteckte Kiste, wenn ich mich mit Naoe oder Yasuke durch den dichten Wald schlage. Das ist zwar durchaus realistisch, gleichzeitig nimmt es mir aber ein Stück weit den Drang, wirklich frei zu erkunden. Es reicht, sich an den Straßen entlangzuhangeln, um fast alles einmal zu sehen – die Welt wirkt dadurch linearer als sie eigentlich ist.

Viel Gleiches zu tun

Die Betonung liegt auf dem Wort eigentlich, denn es gibt trotz des zuerst merkwürdig anmutenden Open World-Designs sehr viele Dinge zu erledigen, um Japan vor dem drohenden Untergang zu bewahren. Beispiele gefällig? Kein Problem:

  • In Schreinen beten
  • In Tempeln nach verschollenen Seiten suchen
  • Über 30 Burgen für seltene Beute und Ressourcen infiltrieren
  • Berittenes Bogenschießen
  • Meditieren
  • Parkour-Herausforderungen
  • Unzählige Aussichtspunkte
  • Kata-Herausforderungen (Kampfhaltungen)
  • Tiere malen
  • Yokai-Geschichten
  • Und noch einiges mehr

Während einige dieser Aktivitäten einzeln sehr spaßig sind, stolpert Assassin’s Creed Shadows wieder einmal über das typische Ubisoft-Problem. Nach wenigen Stunden habe ich jede Aktivität mindestens einmal gesehen. Ab diesem Zeitpunkt wiederholt sich alles nur noch, wirkliche Überraschungen gibt es keine. Stattdessen steigt nur die Anzahl der Nebenziele: Muss ich zu Beginn nur zwei Anführer einer Burg erledigen, um die dicke Kiste zu looten, sind es später bis zu fünf. Bete ich in Schreinen erst nur zweimal, wird daraus irgendwann ein dreifaches Innehalten.

Ignorieren kann ich die Aktivitäten leider nicht, zumindest einen Teil davon. Manche gewähren nämlich Wissenspunkte, die für den Fortschritt unentbehrlich sind, da sie neue Stufen im Talentbaum freischalten. Durch den Stufenaufstieg verdiente Erfahrungspunkte kann ich wiederum investieren, um die Talente überhaupt erst nutzen zu dürfen. Ich muss mich also zwangsläufig mit vielem, was die Spielwelt zu bieten hat, auseinandersetzen, selbst wenn mir einzelne Dinge eigentlich kaum Spaß bereiten.

  1. schockbock hat geschrieben: 26.03.2025 14:56
    batsi84 hat geschrieben: 26.03.2025 14:12 Das meinte ich ja auch mit "Markrealität". Einfach mal was Innovatives machen, wie es sich Cytasis vorstellt, funktioniert in dem Sinne nicht.
    Beide Titel konnten trotz einer Menge Kreativität und zum Teil frischer Ideen nicht genügend Umsatz machen.
    Ich lass mich da gern korrigieren, aber noch mal: Mimimi hat nicht zugemacht, weil sich die Games schlecht verkauften und entsprechend zu wenig Umsatz drin war, sondern weil ihnen das "Tagesgeschäft" zu stressig geworden war.
    Das ist alles, was ich beitragen wollte. :slight_smile:
    Und natürlich ist es eine ziemlich alte Binsenweisheit, dass finanzielles Risiko der Endgegner von kreativer Lust ist.
    Und um darauf genauso altersweise zu antworten: Wenn du was Innovatives suchst, wirst du ziemlich sicher im Indie-Segment fündig, wenn auch natürlich nicht in diesen Produktionsdimensionen. Was ich auch schade finde, denn eigentlich mag ich meine Big-Budget-Blockbuster.
    Na ja, unterm Strich werd ich mit Shadows auch meinen Spaß haben - aber wie immer eher später als früher.
    Laut Mimimis Statement waren es am Ende die Finanzen bzw. das Problem an neue Gelder zu kommen und eben das besagte Tagesgeschäft, das sich immer weniger mit dem Privatleben vereinbaren ließ - also von beidem etwas.
    Und ich denke, dass die Branche noch langfristig lernen muss Kreativität und Wirtschaft unter einen Hut zu bringen.
    Spiele wie Cyberpunk 2077, Kingdome Comes Deliverance 2 und Monster Hunter Wilds zeigen ja, dass es möglich ist.
    Bei "Assassin's Creed Shadows" warte ich erst Mal die Roadmap ab und entscheide mich dann für eine Version :)

  2. batsi84 hat geschrieben: 26.03.2025 14:12 Das meinte ich ja auch mit "Markrealität". Einfach mal was Innovatives machen, wie es sich Cytasis vorstellt, funktioniert in dem Sinne nicht.
    Beide Titel konnten trotz einer Menge Kreativität und zum Teil frischer Ideen nicht genügend Umsatz machen.
    Ich lass mich da gern korrigieren, aber noch mal: Mimimi hat nicht zugemacht, weil sich die Games schlecht verkauften und entsprechend zu wenig Umsatz drin war, sondern weil ihnen das "Tagesgeschäft" zu stressig geworden war.
    Das ist alles, was ich beitragen wollte. :slight_smile:
    Und natürlich ist es eine ziemlich alte Binsenweisheit, dass finanzielles Risiko der Endgegner von kreativer Lust ist.
    Und um darauf genauso altersweise zu antworten: Wenn du was Innovatives suchst, wirst du ziemlich sicher im Indie-Segment fündig, wenn auch natürlich nicht in diesen Produktionsdimensionen. Was ich auch schade finde, denn eigentlich mag ich meine Big-Budget-Blockbuster.
    Na ja, unterm Strich werd ich mit Shadows auch meinen Spaß haben - aber wie immer eher später als früher.

  3. schockbock hat geschrieben: 26.03.2025 12:34 Mimimi haben halt vernünftigerweise das einzig in ihrer Situation Richtige getan, nämlich die Bude zuzumachen und ordentlich abzuwickeln, bevor was eskaliert und am Ende alle heulen. Zudem war das Problem ihrer Produktionen ja nicht so sehr, dass sich die Spiele schlecht verkauften, sondern dass sie als selbstständiges Studio nicht mehr den Bock auf den Stress mit Funding und so hatten.
    Bei Tango hingegen ... die waren auf Gedeih und Verderb auf den Goodwill ihres Piblishers angewiesen.
    Das meinte ich ja auch mit "Markrealität". Einfach mal was Innovatives machen, wie es sich Cytasis vorstellt, funktioniert in dem Sinne nicht.
    Beide Titel konnten trotz einer Menge Kreativität und zum Teil frischer Ideen nicht genügend Umsatz machen.

  4. Mimimi haben halt vernünftigerweise das einzig in ihrer Situation Richtige getan, nämlich die Bude zuzumachen und ordentlich abzuwickeln, bevor was eskaliert und am Ende alle heulen. Zudem war das Problem ihrer Produktionen ja nicht so sehr, dass sich die Spiele schlecht verkauften, sondern dass sie als selbstständiges Studio nicht mehr den Bock auf den Stress mit Funding und so hatten.
    Bei Tango hingegen ... die waren auf Gedeih und Verderb auf den Goodwill ihres Piblishers angewiesen.

  5. Cytasis hat geschrieben: 24.03.2025 16:01 Ich glaube seitdem der erste Mitarbeiter den Arm hieb, weil er eine neue Idee hatte und er ihm dann gleich per Wurfstern abgetrennt worden ist, ist es eher ruhig mit der Innovation. Anders kann ich mir das echt nicht vorstellen, warum man so in seiner Bubble ist und nicht endlich mal was neues ausprobiert.
    Neues bzw. Innovation ist immer mit dem Risiko des Scheiterns verbunden. Und als börsenorientiertes Unternehmen, das knapp 20.000 Menschen beschäftigt und auf Aktionäre/Investoren angewiesen ist, ist es nachvollziehbar, dass die Franzosen eher die sichere Schiene wählen.
    Hinzu kommt leider auch eine Marktrealität, bei der selbst gute Spiele wie "Prince of Persia: The Lost Crown" oder "Star Wars Outlaws" finanziell nicht rentabel sind.
    Also auch verständlich, warum sich Ubisoft da eher auf seine Cashcows bzw. bewährten Formeln verlässt.
    Von Unternehmen wie "Mimimi Games" (Shadow Gambit: The Cursed Crew) oder "Tango Gameworks" (Hi-Fi Rush) fange ich erst gar nicht an...

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