Nebenquests in Assassin’s Creed Shadows: Mögt ihr Kreise?
Eine der großen Stärken von Assassin’s Creed Odyssey sind für mich bis heute die Nebenquests. Es handelt sich um richtige Aufträge mit Dialogen, Entscheidungen und teilweise sogar mehreren Abzweigungen. In Valhalla sind sie rausgeflogen und wurden durch überwiegend kurze und oft belanglose World Events ersetzt. Shadows geht nun wieder einen anderen Weg.
Ähnlich wie die zwölf Auftragsmorde der Story enden viele der Nebenquests damit, dass sich im Menü ein weiterer Kreis mit verschiedenen Zielen öffnet, die ich frei abarbeiten darf. Es wirkt fast, als hätte Ubisoft das positive Feedback zu den Black Box-Missionen so ernst genommen, dass nun ein beachtlicher Teil des Spiels nur noch aus dieser Struktur besteht.
Versteht mich bitte nicht falsch. Grundsätzlich finde ich es gut, dass mir Assassin’s Creed mehr Freiheiten gewährt. Wenn sich nach dem Annehmen einer Nebenquest zum siebten oder achten Mal ein Kreis vor meinen Augen aufbaut, muss ich mit diesen aber zugegeben etwas rollen. Interessante Geschichten suche ich meist vergeblich in diesen Auftragsreihen. Es sind Ziele zum abarbeiten, nicht um darin emotional investiert zu sein.

Nur vereinzelt stolpere ich über Sidestorys, die so etwas wie Spannung erzeugen. Etwa, wenn ich einer Art Origami-Killer auf die Spuren komme und eine Kindesentführung verhindere. Das ist dann insgesamt ganz nett, bleibt aber eben eine Ausnahme. Wenigstens vermeidet Ubisoft erzwungene Lachnummern, wie die furzende Frau aus Valhalla.
Alle Macht den Spionen
Was übrigens einen Großteil aller Quests in Assassin’s Creed Shadows vereint, ist der Umstand, dass nur selten der genaue Zielort verraten wird. Die Questbeschreibung liefert in der Regel lediglich drei grobe Hinweise, etwa „Person wurde zuletzt im westlichen Kyoto gesehen“. Nun kann ich mich entweder selbst auf die Suche begeben und in der Region nach einem bläulichen Hinweislicht Ausschau halten, oder meine Spione losschicken.
Über die Weltkarte weise ich besagten Kundschafter an, das Gebiet für mich ausfindig zu machen. Unendlich geht das nicht, denn die Anzahl der Spione ist begrenzt. Erst beim Wechsel der Jahreszeit, welcher etwa alle zwei Spielstunden erfolgt, wird das Kontingent aufgefüllt. Oder ich investiere japanisches Mon, die Währung des Spiels, um manuell aufzufrischen.

Die Spione sind derweil fantastische Allzweckwaffen. Neben dem Aufdecken der Questorte können sie auch mein Fahndungslevel senken – falls ich doch mal beim Schleichen entdeckt werde –, oder Rohstoffe erbeuten. Letztere muss ich allerdings erst für sie markieren, damit sie anschließend beim Jahreszeitenübergang in mein eigenes Dorf gebracht werden.
Und ich denke, dass die Branche noch langfristig lernen muss Kreativität und Wirtschaft unter einen Hut zu bringen.
Spiele wie Cyberpunk 2077, Kingdome Comes Deliverance 2 und Monster Hunter Wilds zeigen ja, dass es möglich ist.
Bei "Assassin's Creed Shadows" warte ich erst Mal die Roadmap ab und entscheide mich dann für eine Version
Das ist alles, was ich beitragen wollte.
Und natürlich ist es eine ziemlich alte Binsenweisheit, dass finanzielles Risiko der Endgegner von kreativer Lust ist.
Und um darauf genauso altersweise zu antworten: Wenn du was Innovatives suchst, wirst du ziemlich sicher im Indie-Segment fündig, wenn auch natürlich nicht in diesen Produktionsdimensionen. Was ich auch schade finde, denn eigentlich mag ich meine Big-Budget-Blockbuster.
Na ja, unterm Strich werd ich mit Shadows auch meinen Spaß haben - aber wie immer eher später als früher.
Beide Titel konnten trotz einer Menge Kreativität und zum Teil frischer Ideen nicht genügend Umsatz machen.
Mimimi haben halt vernünftigerweise das einzig in ihrer Situation Richtige getan, nämlich die Bude zuzumachen und ordentlich abzuwickeln, bevor was eskaliert und am Ende alle heulen. Zudem war das Problem ihrer Produktionen ja nicht so sehr, dass sich die Spiele schlecht verkauften, sondern dass sie als selbstständiges Studio nicht mehr den Bock auf den Stress mit Funding und so hatten.
Bei Tango hingegen ... die waren auf Gedeih und Verderb auf den Goodwill ihres Piblishers angewiesen.
Hinzu kommt leider auch eine Marktrealität, bei der selbst gute Spiele wie "Prince of Persia: The Lost Crown" oder "Star Wars Outlaws" finanziell nicht rentabel sind.
Also auch verständlich, warum sich Ubisoft da eher auf seine Cashcows bzw. bewährten Formeln verlässt.
Von Unternehmen wie "Mimimi Games" (Shadow Gambit: The Cursed Crew) oder "Tango Gameworks" (Hi-Fi Rush) fange ich erst gar nicht an...