Ich bau mir ein Assassinen-Dorf
Bleiben wir kurz beim Dorf: Durfte ich in Valhalla noch meine eigene Wikinger-Siedlung großziehen, schenkt mir Ubisoft in Shadows schon sehr früh einen ganzen Landstrich. Wie ich diesen nutze, ist ganz mir überlassen. Je mehr Materialien ich in der Welt sammle, desto mehr Gebäude kann ich bauen und diese aufwerten.
Über ein Gittermuster ist es mir möglich, Gebäude und Deko-Objekte frei anzuordnen. Manche davon sind wirklich wichtig, wie etwa die Schmiede, um erbeutete Gegenstände zu zerlegen und Glyphen einzusetzen, einige bieten mir spezielle Boni und andere wiederum sind wirklich rein kosmetisch. Selbst Tiere kann ich ansiedeln, darunter Katzen, Hunde oder Tanuki, die sich allesamt streicheln lassen. Gut so.

Eine Notwendigkeit, sich mit dem Bau des Dorfes über die wenigen Pflichtaufgaben hinaus auseinanderzusetzen, besteht übrigens nicht. Mich reizt diese Mechanik zum Beispiel gar nicht, weshalb mein Versteck am Ende fast so aussah, wie zu Beginn des Abenteuers – überwiegend leer. Nur zum Unterhalten mit meinen Verbündeten, habe ich hin und wieder vorbeigeschaut.
Naoe schleicht…
Schon so viel erzählt, aber noch kein Wort darüber, wie sich Assassin’s Creed Shadows denn nun eigentlich spielt. Im Kern bleibt der Ausflug ins feudale Japan auf der Linie der Rollenspiel-Vorgänger. Ich töte Feinde also entweder hinterrücks, per verstecker Klinge, oder greife zum Katana und ramme es ihnen frontal in den Oberkörper. Beides spielt sich zu meiner Zufriedenheit grundsätzlich ziemlich gut.
Insbesondere das Schleichen hat Ubisoft erheblich verbessert und um neue Möglichkeiten erweitert. Durch Shadows weht fast schon ein Hauch Splinter Cell: Mit Naoe erklimme ich Gebäude, verstecke ich mich zwischen Gebüschen, werfe mich auf den Boden, um durchs niedrige Gras oder unter Häuser zu robben, drücke Kerzen aus oder zerstöre Lichtquellen mithilfe eines Wurfsterns. Je dunkler die Umgebung, desto besser: Eine Anzeige in der oberen Mitte des Bildschirms zeigt an, wie gut mich Feinde sehen.

Wer gut schleicht, kann auch gut aus dem Schatten angreifen. Wie zuletzt in Valhalla sind aber nicht alle Schleichangriffe zwingend tödlich. Starke Feinde, die im Level vielleicht sogar noch über mir stehen, halten den Piekser in den Hals durchaus stand. Im Optionsmenü kann ich das deaktivieren, dann trifft definitiv jeder Meuchelmord.
Alternativ greife ich auf stärkere Ausrüstung zurück oder verbessere getragene Sachen beim Schmied. Den Loot-Faktor hat Ubisoft übrigens glücklicherweise zurückgeschraubt: Naoe und Yasuke stehen bis zu vier unterschiedliche Waffentypen (beispielsweise Katana oder Tanto) zur Verfügung und Rüstungen gibt es nur noch für Kopf und Körper.
Und ich denke, dass die Branche noch langfristig lernen muss Kreativität und Wirtschaft unter einen Hut zu bringen.
Spiele wie Cyberpunk 2077, Kingdome Comes Deliverance 2 und Monster Hunter Wilds zeigen ja, dass es möglich ist.
Bei "Assassin's Creed Shadows" warte ich erst Mal die Roadmap ab und entscheide mich dann für eine Version
Das ist alles, was ich beitragen wollte.
Und natürlich ist es eine ziemlich alte Binsenweisheit, dass finanzielles Risiko der Endgegner von kreativer Lust ist.
Und um darauf genauso altersweise zu antworten: Wenn du was Innovatives suchst, wirst du ziemlich sicher im Indie-Segment fündig, wenn auch natürlich nicht in diesen Produktionsdimensionen. Was ich auch schade finde, denn eigentlich mag ich meine Big-Budget-Blockbuster.
Na ja, unterm Strich werd ich mit Shadows auch meinen Spaß haben - aber wie immer eher später als früher.
Beide Titel konnten trotz einer Menge Kreativität und zum Teil frischer Ideen nicht genügend Umsatz machen.
Mimimi haben halt vernünftigerweise das einzig in ihrer Situation Richtige getan, nämlich die Bude zuzumachen und ordentlich abzuwickeln, bevor was eskaliert und am Ende alle heulen. Zudem war das Problem ihrer Produktionen ja nicht so sehr, dass sich die Spiele schlecht verkauften, sondern dass sie als selbstständiges Studio nicht mehr den Bock auf den Stress mit Funding und so hatten.
Bei Tango hingegen ... die waren auf Gedeih und Verderb auf den Goodwill ihres Piblishers angewiesen.
Hinzu kommt leider auch eine Marktrealität, bei der selbst gute Spiele wie "Prince of Persia: The Lost Crown" oder "Star Wars Outlaws" finanziell nicht rentabel sind.
Also auch verständlich, warum sich Ubisoft da eher auf seine Cashcows bzw. bewährten Formeln verlässt.
Von Unternehmen wie "Mimimi Games" (Shadow Gambit: The Cursed Crew) oder "Tango Gameworks" (Hi-Fi Rush) fange ich erst gar nicht an...