… Yasuke gibt volles Pfund aufs Maul
Falls das Schleichen mal daneben geht, dann muss der offene Kampf herhalten. Hier hopse ich mit Naoe über Feinde, pariere Angriffe und weiche vor allem aus. Viele Treffer verträgt die Ninja-Dame nämlich keineswegs: Zu Beginn des Abenteuers reichen schon zwei, drei Stiche aus und ich sehe den Todesbildschirm. Ubisoft vermittelt mir sehr deutlich, dass die direkte Konfrontation mit Naoe nicht ihr Weg ist.
Ganz anders funktioniert der zweite Protagonist: Yasuke ist zwar kein besonders guter Ninja, langt dafür aber ordentlich zu. Im Gegensatz zu Naoe kann er selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad etliche Treffer einstecken, bevor er auch nur daran denkt, zu Boden zu gehen. Seine eigenen Schläge sind zudem von Wucht geprägt, weshalb Feinde nicht alle Angriffe von ihm parieren können.

Das Kampfsystem ist jedoch sowohl bei Naoe als auch Yasuke gleich: Es gibt leichte und schwere Angriffe, per Tastendruck weiche ich aus oder pariere. Darüber hinaus darf ich Spezialangriffe ausführen, sofern ich über genügend Adrenalin verfüge. Das Ganze spielt sich überraschend gut. Eine wirkliche Taktik wird in der Regel nicht benötigt, lediglich auf rote, blaue und gelbe visuelle Hinweise muss ich wie mittlerweile aus vielen Action-Rollenspielen gewohnt achten.
Im Vergleich zu Ghost of Tsushima und Rise of the Ronin fällt Shadows deutlich simpler aus, das sei gesagt. Trotzdem habe ich nach vielen Stunden noch immer meinen Spaß daran, die kräftigen oder eleganten Schläge auszuteilen, um die überaus brutalen Finishing-Moves begutachten zu dürften.
Das leidige Thema KI
Allerdings hat die KI hin und wieder ein wichtiges Wörtchen mitzureden: Sowohl während des Schleichens als auch in den Kämpfen sind mir mehrfach Aussetzer oder merkwürdige Verhaltensweisen aufgefallen, die mich stark an das 2024 veröffentlichte Star Wars Outlaws erinnern, welches ebenfalls von Ubisoft stammt. Einiges davon lässt sich unter Bug abstempeln, manch anderes wirkt jedoch gewollt.
Klar als Fehler zu erkennen sind die Totalausfälle der KI, wenn die Feinde auf einmal mitten im Gefecht gar nicht mehr reagieren. Im Test ist das drei- bis viermal vorgekommen, wodurch mein Gegenüber nur noch meine Schläge zu spüren bekommen hat. Da fühle ich mich fast schon ein wenig schlecht bei.

Im Stealth-Gameplay liegen die Schwachpunkte der KI hingegen an anderer Stelle. Mal realisiert sie nicht, wenn ich direkt neben ihr einen Kollegen erdolche, ein andermal lassen sich bis zu fünf Wachen mit Pfeifen in denselben Busch locken. Oft stört es sie nicht einmal, dass die Alarmglocke mit Karacho zu Boden geht. Auch passiert: Mit Sprengstoff gefüllte Vasen zum Explodieren gebracht, mehrere Wachen gleichzeitig erledigt, aber der Kumpane ein Haus weiter schläft weiter seelenruhig. Uff.
Und ich denke, dass die Branche noch langfristig lernen muss Kreativität und Wirtschaft unter einen Hut zu bringen.
Spiele wie Cyberpunk 2077, Kingdome Comes Deliverance 2 und Monster Hunter Wilds zeigen ja, dass es möglich ist.
Bei "Assassin's Creed Shadows" warte ich erst Mal die Roadmap ab und entscheide mich dann für eine Version
Das ist alles, was ich beitragen wollte.
Und natürlich ist es eine ziemlich alte Binsenweisheit, dass finanzielles Risiko der Endgegner von kreativer Lust ist.
Und um darauf genauso altersweise zu antworten: Wenn du was Innovatives suchst, wirst du ziemlich sicher im Indie-Segment fündig, wenn auch natürlich nicht in diesen Produktionsdimensionen. Was ich auch schade finde, denn eigentlich mag ich meine Big-Budget-Blockbuster.
Na ja, unterm Strich werd ich mit Shadows auch meinen Spaß haben - aber wie immer eher später als früher.
Beide Titel konnten trotz einer Menge Kreativität und zum Teil frischer Ideen nicht genügend Umsatz machen.
Mimimi haben halt vernünftigerweise das einzig in ihrer Situation Richtige getan, nämlich die Bude zuzumachen und ordentlich abzuwickeln, bevor was eskaliert und am Ende alle heulen. Zudem war das Problem ihrer Produktionen ja nicht so sehr, dass sich die Spiele schlecht verkauften, sondern dass sie als selbstständiges Studio nicht mehr den Bock auf den Stress mit Funding und so hatten.
Bei Tango hingegen ... die waren auf Gedeih und Verderb auf den Goodwill ihres Piblishers angewiesen.
Hinzu kommt leider auch eine Marktrealität, bei der selbst gute Spiele wie "Prince of Persia: The Lost Crown" oder "Star Wars Outlaws" finanziell nicht rentabel sind.
Also auch verständlich, warum sich Ubisoft da eher auf seine Cashcows bzw. bewährten Formeln verlässt.
Von Unternehmen wie "Mimimi Games" (Shadow Gambit: The Cursed Crew) oder "Tango Gameworks" (Hi-Fi Rush) fange ich erst gar nicht an...