Steig mir ja nicht aufs Dach
Der größte Schwachpunkt der Wachen sind aber die Dächer. Auf den unteren Schwierigkeitsstufen bin ich auf diesen fast schon unsichtbar, auf der höchsten Einstellung erblicken mich die Feinde so schnell, als hätten sie einen siebten Sinn. Vor ein großes Problem stellt mich das aber die meiste Zeit nicht: Werde ich mal entdeckt, dann ist es super einfach, zu entkommen.
Eine Option: Einfach weglaufen. Die Kolleg*innen sind nicht gerade erpicht darauf, mich weit genug zu verfolgen, weshalb es manchmal schon reicht, nur ein paar Meter aus ihrem Sichtradius zu verschwinden. Die zweite Option: Aufs Dach legen und warten. Solange die Spitze nicht einsehbar ist, vergessen die KI-Kamerad*innen ganz schön schnell, dass sie mich eigentlich haben nach oben huschen sehen.

Selbst aufs Dach klettern und genauer nachsehen, so wie es in früheren Serienteilen durchaus mal üblich war, kommt fast nie vor. Das viel zu leichte Entkommen und die hin und wieder auftretenden KI-Aussetzer nehmen dem Schleich-Aspekt dadurch die Herausforderung. Was besonders schade ist, da die neuen Optionen insgesamt gelungen sind – wenn auch nicht immer notwendig.
Das Wegtragen von Leichen war mir zum Beispiel oft zu langsam und langfristig interessiert es die Wachen nicht, dass da jemand blutend am Boden liegt. Für das anstehende Splinter Cell-Remake achtet Ubisoft hoffentlich auf solche Details.
Was ist eigentlich mit dem Animus?
Falls ihr euch schon die ganze Zeit beim Lesen fragt, wie Ubisoft die Gegenwartsgeschichte handhabt, dann hier die Antwort: Sie spielt keine Rolle. Desmond ist bekanntlich schon lange Geschichte, seine seit Origins spielbare Nachfolgerin Layla Hassan ist ebenfalls von Bord gegangen. Und Basim? Richtig: Taucht nicht auf.
In gewisser Weise erinnert das neue Assassin’s Creed somit an Black Flag: Ich verkörpere eine gestaltlose Erscheinung, die mithilfe eines neuen Animus in die alten Geschichten abtaucht und von einer unbekannten Stimme angeleitet wird. Vieles bleibt trotz kleiner Zwischensequenzen sehr vage. In Zukunft soll diese Erzählung aber über den neuen Animus Hub, eine Art fest integrierten Launcher für alle modernen Serienteile, ausgebaut werden.

Aktuell ist das Ding jedoch vor allem ein animierter Kodex und ein Echtgeldparadies. Natürlich darf ich auch in Shadows theoretisch Geld ausgeben, um kosmetische Gegenstände, Karten oder XP-Booster zu erwerben. Sogar Battle Pässe mit regelmäßig wechselnden Aufgaben sind Teil des Hubs, dafür aber immerhin derzeit kostenlos. Mit einer zweiten Währung, die sich auch teilweise im Spiel selbst finden lässt, können noch mehr zusätzliche Gegenstände gekauft werden. Mehr als ein enttäuschendes Seufzen habe ich dafür nicht mehr über.
Und ich denke, dass die Branche noch langfristig lernen muss Kreativität und Wirtschaft unter einen Hut zu bringen.
Spiele wie Cyberpunk 2077, Kingdome Comes Deliverance 2 und Monster Hunter Wilds zeigen ja, dass es möglich ist.
Bei "Assassin's Creed Shadows" warte ich erst Mal die Roadmap ab und entscheide mich dann für eine Version
Das ist alles, was ich beitragen wollte.
Und natürlich ist es eine ziemlich alte Binsenweisheit, dass finanzielles Risiko der Endgegner von kreativer Lust ist.
Und um darauf genauso altersweise zu antworten: Wenn du was Innovatives suchst, wirst du ziemlich sicher im Indie-Segment fündig, wenn auch natürlich nicht in diesen Produktionsdimensionen. Was ich auch schade finde, denn eigentlich mag ich meine Big-Budget-Blockbuster.
Na ja, unterm Strich werd ich mit Shadows auch meinen Spaß haben - aber wie immer eher später als früher.
Beide Titel konnten trotz einer Menge Kreativität und zum Teil frischer Ideen nicht genügend Umsatz machen.
Mimimi haben halt vernünftigerweise das einzig in ihrer Situation Richtige getan, nämlich die Bude zuzumachen und ordentlich abzuwickeln, bevor was eskaliert und am Ende alle heulen. Zudem war das Problem ihrer Produktionen ja nicht so sehr, dass sich die Spiele schlecht verkauften, sondern dass sie als selbstständiges Studio nicht mehr den Bock auf den Stress mit Funding und so hatten.
Bei Tango hingegen ... die waren auf Gedeih und Verderb auf den Goodwill ihres Piblishers angewiesen.
Hinzu kommt leider auch eine Marktrealität, bei der selbst gute Spiele wie "Prince of Persia: The Lost Crown" oder "Star Wars Outlaws" finanziell nicht rentabel sind.
Also auch verständlich, warum sich Ubisoft da eher auf seine Cashcows bzw. bewährten Formeln verlässt.
Von Unternehmen wie "Mimimi Games" (Shadow Gambit: The Cursed Crew) oder "Tango Gameworks" (Hi-Fi Rush) fange ich erst gar nicht an...