Konzert der Großen
Biomutant scheint wie gemacht für mich: In den letzten Jahren hab ich mich immer mehr in diese riesigen offenen Welten mit viel Erkundung und Kampf verliebt. Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn, Assassin’s Creed: Origins bis Valhalla, Immortals: Fenyx Rising – alle habe ich weit über 100 Stunden gespielt und sogar die Erweiterungen verschlungen. Dazu gesellen sich in Biomutant schrullige animalische Figuren (Hallo, Conker!), eine große Prise Kung-Fu-Fabel (wer erinnert sich an Legend of Kay?), etwas Blechkübel- und Schrott-Liebe (wie in ReCore) sowie der Versuch, eine Geschichte rund um das Thema Umweltzerstörung zu erzählen. Entwickelt wurde Biomutant vom 2015 installierten und 2017 von THQ Nordic gekauften Spielestudio Experiment 101 aus Schweden. Mitgründer Stefan Ljungquist arbeitete zuvor bei Avalanche an u.a. Mad Max und der Just-Cause-Reihe. Unser News-Verlauf gibt ein ganz gutes Bild davon ab, wie mitteilungsfreudig die Macher während der mehr als vierjährigen Enwicklungszeit waren: Sechs Monate nach der Ankündigung im August 2017 gab es einen Trailer, im August 2018 folgte die Release-Verschiebung auf 2019 und ein weiterer Trailer kam kurz vor Weihnachten. 2019 hielt THQ Nordic das Interesse am Titel durch die Ankündigung zweier dicker Special Editions am Leben – erst im Februar 2020 gab es wieder ein ernsthaftes Lebenszeichen und das Eingeständnis, dass die Entwicklung deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt als ursprünglich gedacht. Nach einem ausführlichen Spielszenen-Video im Juni 2020 dauerte es aber wieder ein halbes Jahr, bis es endlich spannend und konkret wurde. Zehn Nachrichten aus dem Jahr 2021 sprechen eine deutliche Sprache: neue Spielszenen-Videos, ein konkreter Release-Termin, Entwickler-Aussagen zu Crunch, frischer Trailer, ein von uns geführtes Interview…
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Große Geschichte mit Hindernissen
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unserer Erde, eigentlich ein hehres Unterfangen – nur leider kommt Biomutant bei dem Thema nie über den Klappentext-Gehalt eines Was-ist-Was-Buchs hinaus. Der Erzähler verzettelt sich in moralinsauren Plattitüden, gleichzeitig bleibt es bei vagen Andeutungen zum Zustand der Welt sowie dem eventuellen Ausweg, mit einer Arche von selbiger zu fliehen – auch dieses spannende Thema wird letztlich nur gestreift. Eine zweite Erzählebene behandelt das konkrete Schicksal meiner Spielfigur: Vordergründig geht es um ein traumatisches Ereignis in der Kindheit, um Rache für den Tod der Mutter und die Auseinandersetzung mit dem Monster Lupa-Lupin (die furchtbar uninspiriert endet). Die Reifung der Figur zum herbeigesehnten Retter, von dem in allen Ecken der Spielwelt gesprochen wird, geschieht jedoch viel zu rasch. Eine Beziehung zur Welt und den Bewohnern wird kaum aufgebaut, das Streiten für die gute Sache wird zwar proklamiert, aber nie gelebt und positive Auswirkungen meiner Taten sind nicht ersichtlich. Dazu gehört auch das Verbünden mit einem von mehreren Stämmen und das Bekämpfen der jeweils anderen. Man wird zwar von fast jedem wichtigen Story-Charakter im Spielverlauf darauf angesprochen – eine Entwicklung findet jedoch auch hier nicht statt.