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Borderlands 4 im Test: Der beste Loot-Shooter – mit einer nervigen Technik-Schwäche

Kehrt Borderlands 4 zurück zu den alten Stärken der Reihe oder versumpft der Shooter endgültig? Wir verraten es im großen Test samt Video.

Artwork von Borderlands 4. Zu sehen ist der Charakter Moxxi mit einer Pistole in der Hand. Versehen ist das Bild mit dem Testbanner von 4P.de
© 2K Games / Gearbox Software / Adobe Photoshop / 4P.de [M]

Fantastischer Shooter mit einer nervigen Schwäche! Borderlands 4 TEST

Heißt nicht Open World, ist aber genau das

Das ist der inhaltliche Aspekt, doch wie sieht es mit der Struktur aus? Was ändert sich dadurch, dass Borderlands 4 nicht mehr wie die Vorgänger aus größeren, aber voneinander scharf getrennten Hubs besteht, sondern mir in erster Linie völlige Freiheit gewährt? Gearbox selbst, insbesondere Chef Randy Pitchford, hat es im Vorfeld vermieden, es wirklich Open World zu nennen. Da dies besondere Vorstellungen wecken würde.

Nach dem Test muss ich sagen, dass es aber genau das am Ende des Tages ist. Die Entwickler*innen erfinden keineswegs das Rad neu oder gehen irgendwelche spannenden Experimente ein. Die offene Spielwelt ist das, was ihr bereits aus anderen Spielen kennt: Groß, umfangreich und an fast jeder Ecke gibt es etwas zu Entdecken. Neben Feinden und Lootkisten sind das verschiedene Aktivitäten, ein paar Geheimnisse und die eine oder andere durchaus schicke Aussicht.

Apropos Aktivitäten: Grundsätzlich gibt es wirklich viel zu tun. Überall sind Audio Logs, Tresore, hinterbliebene Bolzen verstorbener Bewohner*innen, Kammer-Symbole, verlorene Loot-Kapseln und so viel mehr verstreut. Mühsam suchen muss ich dafür nicht, denn einmal in der Nähe gewesen, poppen die Icons auf der Map auf – Borderlands 4 verkommt damit zur Checkliste.

Neben den reinen Sammelgegenständen gibt es aber auch richtig was zu tun. Zum Beispiel kann ich Silos und Unterschlüpfe freischalten, Crawler- und Bohrstätten lahmlegen, Propaganda-Lautsprecher hacken, oder Minen und Bunker durchsuchen. Alles für Erfahrungspunkte, unfassbar viel Loot und SDU-Punkte. Begeistern können die einzelnen Aktivitäten zwar nicht über alle Maßen, aber dank der stets funktionierenden, sehr motivierenden Loot-Spirale und dem grundsätzlich hervorragenden Gameplay-Loot macht es trotzdem Spaß – in diesen Momenten dreht Gearbox das Ballern und Looten gewohntermaßen gut auf.

Acht Fäuste für ein Lootageddon

Damit es überhaupt zu Kämpfen kommt, gilt es aber, sich zu Beginn für eine*n von insgesamt vier Kammerjäger*innen zu entscheiden. Mit bereits angekündigten DLCs sollen noch zwei weitere folgen – die kosten aber zusätzlich Geld, sofern nicht direkt die satte 130 Euro teure Super Deluxe Edition erworben wird.

Zur Auswahlen stehen dieses Mal:

  • Vex: Die Sirene, die entweder einen mächtigen Katzenbegleiter, geisterschafte Schemen von sich selbst oder eine mächtige Phasenexplosion erzeugt.
  • Rafa: Ex-Soldat, der sich mit fetten Wummen auskennt. Montiert einen Geschützturm auf seiner Schulter oder geht mit Spektralklingen in den Nahkampf über.
  • Amon: Ein vom Kampf gestählter Schmied, der seinen Hammer in den Boden rammt, zwei Äxte schwingt oder eine riesige Feuerwand erzeugt, um Feinde zu verbrennen.
  • Harlow: Eine brillante Wissenschaftlerin, die Feinde in Statis hüllt, sie mit Kryoenergie bewirft oder einen Flux-Generator aufs Schlachtfeld wirft.

Grundsätzlich spielen sich alle vier recht unterschiedlich zueinander, so, wie es die Reihe schon seit jeher vorlebt. Für den Test habe ich mich in erster Linie auf Vex konzentriert, da ich bisher immer als erstes die Sirene ausprobiere. Nachdem mich jedoch Amaras Fähigkeiten in Borderlands 3 enttäuscht haben, geht es mit der jungen, fast schon goth-ähnlichen Dame ein wenig nach oben.

Wobei das nicht heißen soll, dass mich ihre Fähigkeiten so richtig vom Hocker reißen. Katzenbegleiter Rabatzi ist nett und besonders im Solo-Play zumindest sinnvoll, da er etwas Beschuss auf sich lenkt – ist aber ansonsten so schlau wie eine Fliege, die zwar den Weg durchs offene Fenster ins Zimmer findet, aber nicht wieder raus.

Da lobe ich mir doch eher schon die Inkarnation, mit der ich erst einmal bei Gegnern um mich herum mit einer Explosion Schaden verursache, danach aber noch Energiebälle auf sie werfen darf. Sterben sie, kann ich sogar ihre Leichen technisch gesehen zum Bersten bringen – das weckt ein ganz kleines bisschen Erinnerungen an den Totenbeschwörer aus der Diablo-Reihe.

Grundsätzlich funktionieren die Fähigkeiten gut, aber sie wirken selten richtig kampfentscheidend. Sie sind mehr eine Ergänzung, wobei ich nicht ausschließen möchte, dass dort draußen bereits Leute auf spannende Builds kommen. Dafür war aber im Laufe des Tests zu wenig Zeit, um einmal alles richtig durchzuprobieren.

  1. Das die Entwickler es nach 6 Jahren Entwicklung es nicht hinkriegen das Spiel mit einer vernünftigen Performance auf dem PC zu veröffentlichen ist schon schwach. Das Spiel läuft bei höchsten Einstellungen ohne Frame Generation mit einer 4090 nicht mal konstant über 100 FPS, auch wenn man Reflexionen und Schattenqualität herunterschraubt und die Bewegungsunschärfe ausstellt (was ich sowieso bei jedem Spiel gleich als Erstes mache) gibt es nicht viel mehr FPS. Von den Mikrorucklern, die aber vermutlich an der Unreal Engine 5 liegen ganz zu schweigen. Das ist schon armselig. Aber den Rand so weit aufreißen, was sie nicht für einen Kracher entwickelt haben.

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