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Ghost of Yōtei im Test: Wie Skyrim, nur in Japan

Sucker Punch serviert in Ghost of Yōtei wieder eine der schönsten Open Worlds aller Zeiten. Warum aber die Magie von Teil 1 fehlt, klären wir im Test.

Ein Artwork von Ghost of Yōtei mit einem rot-blauen Banner.
© Sony Interactive Entertainment / Sucker Punch Productions / Adobe Photoshop / 4P [M]

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Ein ganzes Rudel an Unterstützer*innen

Auf ihrem Weg erhält Atsu Hilfe von diversen Verbündeten, die entweder gemeinsam mit ihr kämpfen oder sie mit neuer Ausrüstung respektive Verbesserungen für diese unterstützen. Sie bilden das sogenannte Wolfsrudel, für das es ein eigenes Menü mit Artworks jener Charaktere gibt. Anfangs seht ihr dort nur schwarze Silhouetten, da ihr die Figuren erst einmal treffen müsst.

Obwohl sich auf diesem Bildschirm am Ende weit über zehn Personen versammeln, konzentriert sich die Handlung letztendlich auf wenige Schlüsselfiguren. Und das ist gut so, denn die Interaktionen zwischen Atsu und jenen Charakteren, auf die ich aus Spoiler-Gründen nicht näher eingehe, bilden die Highlights der Geschichte. In nahbaren Dialogen festigt Sucker Punch die Beziehungen der Charaktere untereinander.

Dabei erlauben sich die Autor*innen auch manch leichtherzigen Moment. Ghost of Yōtei ist wie sein Vorgänger ein größtenteils sehr ernstes Spiel. Die brutale Realität, in der die Figuren leben, wird nicht durch ständige Gags à la Marvel aufgeweicht – zum Glück! Aber es ist schön, dezent eingestreute Momente zu haben, in denen Atsu und ihre Vertrauten auch mal lachen oder sich gegenseitig necken. Sie dienen nicht nur als Comic Relief, sie lassen die Figuren auch menschlich wirken.

Offene Kampagnenstruktur? Nur bedingt

Im Vorfeld hatten Sucker Punch und Sony mit mehr Freiheiten bei der Wahl eurer Ziele geworben. Die Ankündigung der Yōtei-Sechs als Gegenspieler weckte Erinnerungen an Far Cry 5 und Ghost Recon Wildlands, in denen jede Region der Spielwelt einen eigenen Handlungsstrang rund um einen der Schurken bietet. Der Nachteil einer solchen Struktur: Statt eines spannenden übergreifenden Plots bekommen wir quasi voneinander unabhängige Kapitel serviert, die sich kaum oder gar nicht gegenseitig beeinflussen, wie zuletzt in Borderlands 4.

Die große Überraschung und freudige Nachricht: Ghost of Yōtei ist überhaupt nicht so aufgebaut. Na ja, zumindest nicht ganz. Nach dem (überraschend) kurzen Prolog schmeißt euch das Spiel in die offene Welt und gibt euch mehrere Hauptziele zur Auswahl, jedes davon unterschiedlichen Mitgliedern der Yōtei-Sechs zugeordnet. Ohne zu viel zu verraten: Ihr werdet früher oder später feststellen, dass es zu Beginn eigentlich nur zwei große Missionsketten gibt, die ihr in beliebiger Reihenfolge absolviert.

Diese zwei Handlungsstränge spielen in unterschiedlichen Regionen, führen euch mit verschiedenen Figuren zusammen und bilden das erste, mit Abstand längste von drei Story-Kapiteln. Danach laufen sie zusammen und ihr folgt einer komplett linearen Handlung. Die Story ist also nicht so zerfasert wie in den oben genannten Spielen. Alles fügt sich zu einem großen, stimmigen Ganzen zusammen, das zudem über die gesamte Spielzeit hinweg atmosphärisch dichte und toll inszenierte Momente bietet.

„Sukairimu“, japanisch für „Skyrim

Hokkaido ist in der Realität eine vielfach größere Insel als Tsushima. Ist Sucker Punch also den üblichen “Alles muss doppelt/dreimal so groß sein”-Weg gegangen? Nein. Das wird euch schnell auffallen, wenn ihr euch die Weltkarte genau anschaut. Der Großteil der Insel ist nicht betretbar, stattdessen gibt es sechs Regionen unterschiedlicher Größe, teilweise durch Ladezeiten voneinander getrennt. Dabei erscheinen mir selbst die großen Gebiete kleiner als die drei Teile Tsushimas, die ihr im Vorgänger nacheinander erkundet habt.

Insgesamt ist die Welt aber ungefähr genauso umfangreich wie in Teil 1. Und wenn ihr mal eine Weile gespielt habt, wird sie sich für euch auch sehr groß anfühlen – spätestens dann, wenn ihr euch dabei ertappt, stundenlang etwas anderes als das gemacht zu haben, was ihr eigentlich vorhattet. Dieser Skyrim-Effekt trat bei mir viel stärker als im Vorgänger auf. Dass das so gut funktioniert hat, hat mehrere Gründe.

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