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Ghost of Yōtei im Test: Wie Skyrim, nur in Japan

Sucker Punch serviert in Ghost of Yōtei wieder eine der schönsten Open Worlds aller Zeiten. Warum aber die Magie von Teil 1 fehlt, klären wir im Test.

Ein Artwork von Ghost of Yōtei mit einem rot-blauen Banner.
© Sony Interactive Entertainment / Sucker Punch Productions / Adobe Photoshop / 4P [M]

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Altbekanntes neu und besser aufbereitet

Ghost of Tsushima war im Kern ein Open-World-Spiel mit Ubisoft-Formel, daran haben auch Wind und goldene Vögel als immersiver Ersatz für Mini-Map, Kompass und Questmarker nichts geändert. Sucker Punch füllte die Welt nicht ausschließlich mit einzigartigen Inhalten, sondern knallte die Karte mit einer Palette an vordefinierten Aktivitäten voll. Dieses Open-World-Design hat trotzdem gut funktioniert, weil die Aktivitäten hervorragend zu Protagonist Jin und in die Welt an sich gepasst haben. Alles war enorm stimmig.

Ghost of Yōtei übernimmt diese Stärke und legt in weiten Teilen noch ordentlich zu. Auch hier gibt es klar kategorisierte Nebenbeschäftigungen, einige sind Wiederkehrer:

  • Kletterparcours, an deren Ende Schreine mit besonderen Talismanen warten
  • heiße Quellen, in denen Atsu badet und über verschiedene Themen sinniert, um ihre maximale Lebensenergie zu steigern
  • Bambusstände, bei denen ihr in einem Minispiel Tasten in schneller Abfolge drücken müsst, um mehr maximalen Geist zu erhalten (das Äquivalent zu Entschlossenheit aus dem Vorgänger, nötig zum Heilen und für die Ausführung von Spezialattacken)
  • Inari-Schreine, bei denen ihr Füchsen folgt, um niedere Talismane zu bekommen

Diesmal bieten diese Aktivitäten jedoch mehr Variation. Betrachten wir nur mal die Inari-Schreine. So niedlich die Füchse auch gewesen sind, in Teil 1 lief es immer gleich ab: einem freundlichen Tierchen folgen, hier und da ein wenig klettern oder durch Felsspalten zwängen, das war’s. In Ghost of Yōtei bildet dieses Prinzip erneut die Rahmung, doch innerhalb dieser passieren immer wieder andere Dinge. Mal rette ich Füchse aus der Gefangenschaft, mal treffe ich einen NPC, der zurückgezogen in der Wildnis lebt.

Die mit dem Wolf tanzt

Zu den altbekannten Aktivitäten gesellen sich neue, allen voran die Wolfshöhlen. Die Trailer zu Ghost of Yōtei haben bereits gezeigt, dass Atsu im Kampf teilweise tierische Unterstützung erhält. Die Wölfin (ja, es ist ein Weibchen) ist keine ständige Begleiterin, sondern taucht nur manchmal auf, wenn ihr zu Beginn eines Kampfes einen Gegner herausfordert, und eilt ab und zu zur Rettung, wenn ihr zu Boden geht. Erst später im Spiel erhaltet ihr die Möglichkeit, mit eurer Shamisen, einer Langhalslaute, das Lied der Wölfin zu spielen und sie so nahe Feindeslagern als Unterstützung anzufordern.

Bis es soweit ist, müsst ihr erstmal eure Bindung zu ihr stärken. Dazu sucht ihr in der Welt verteilte Wolfsbauten auf, wo ihr stets Tierkadaver sowie Jägerleichen und die Wölfin selbst findet, die euch zum nächstgelegenen Jägerlager führt. Dort besiegt ihr Feinde und befreit gefangene Wölfe, sofern sie noch leben.

Auch hier variiert das Geschehen stets ein bisschen, damit es nicht zu eintönig wird. Zudem dürft ihr nach jeder abgeschlossenen Wolfshöhle einen Fertigkeitspunkt in einen von zwei speziellen Talentbäumen investieren. Je mehr ihr hier freischaltet, desto häufiger wird die Wölfin euch in Kämpfen zu Hilfe eilen und desto nützlicher wird sie. Das motiviert dazu, den Jägern in Ghost of Yōtei den Krieg zu erklären. Zusätzlich werdet ihr stets mit kurzen Sequenzen belohnt, die zeigen, wie die Wölfin immer zutraulicher wird.

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