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Ghost of Yōtei im Test: Wie Skyrim, nur in Japan

Sucker Punch serviert in Ghost of Yōtei wieder eine der schönsten Open Worlds aller Zeiten. Warum aber die Magie von Teil 1 fehlt, klären wir im Test.

Ein Artwork von Ghost of Yōtei mit einem rot-blauen Banner.
© Sony Interactive Entertainment / Sucker Punch Productions / Adobe Photoshop / 4P [M]

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Och nö, Sensei, nicht schon wieder Hausaufgaben!

Doch wo Licht ist, da ist auch Schatten. Nicht nur, dass einige der kleineren Nebenmissionen wirklich unspektakulär, ja geradezu uninspiriert sind, es fehlen auch weitestgehend die langen Questreihen rund um die eigenen Verbündeten, wie sie Ghost of Tsushima geboten hat. Ja, ihr erhaltet manchmal Aufträge von Personen, die das Spiel dem Wolfsrudel zuordnet. Die sind auch etwas aufwendiger inszeniert als andere Nebenaufgaben, wenn auch nach wie vor nicht ganz so gut wie die Hauptquests.

Allerdings sind die Questreihen entweder sehr kurz oder mit dem Abarbeiten recht generischer Open-World-Aufgaben verknüpft. Letzteres gilt für die Sensei-Aufträge. Im Spielverlauf erfahrt ihr von Lehrmeister*innen für verschiedene Waffen. Sucht ihr sie auf, erlernt Atsu den Umgang mit jener Ausrüstung – so weit, so cool. Statt dann aber in Folgequests mehr über die jeweilige Person zu erfahren und eine interessante Geschichte mit ihr im Zentrum zu erleben, bekommt ihr eine Liste an Fleißaufgaben.

Ein Screenshot von Ghost of Yōtei.
Yeah, … eine Liste zum Abarbeiten. Mach ich doch gerne, … Sensei. Ähem! Credit: Sony Interactive Entertainment / Sucker Punch Productions / 4P Screenshot

In den meisten Fällen geht es darum, feindliche Lager zu säubern beziehungsweise besetzte Orte zu befreien. Mal sollt ihr dabei auch bestimmte Personen retten oder das Ganze wird mit einem Kopfgeldauftrag verbunden, doch im Kern handelt es sich um Standard-Open-World-Kost ohne großen narrativen Mehrwert oder kreatives Missionsdesign – ein großer Rückschritt im Vergleich mit Ghost of Tsushima, bei dem ich mich zum Beispiel gerne an die Geschichte rund um Fürst Ishikawa und seine ehemalige Schülerin erinnere.

Auf Tsushima habe ich lieber aufgeräumt

Dass ich die besagte Fleißarbeit so kritisch sehe, hat auch damit zu tun, dass ich in Ghost of Yōtei ein geringeres Interesse und daher auch weniger Freude daran habe, mich durch feindliche Lager zu schnetzeln, als im Vorgänger. In dem habe ich kein von Mongolen besetztes Gebiet ignoriert. Schließlich war ich Jin Sakai, die letzte Hoffnung für Tsushima. Es war meine Aufgabe, die Invasoren zu vernichten. Ich habe diese Rolle komplett angenommen und dementsprechend keine Feinde verschont.

Ein Screenshot von Ghost of Yōtei.
Kein Lager ist mir irgendwie im Gedächtnis geblieben und in keinem, das ihr abseits der Hauptstory säubert, passiert etwas Spannendes. Credit: Sony Interactive Entertainment / Sucker Punch Productions / 4P Screenshot

Zudem haben mir die Lager in Ghost of Tsushima richtig gut gefallen, weil sie alle individuell designt waren und dank reichlich Environmental Storytelling viel zur Erzählung über die Invasion der Mongolen beigetragen haben. Im Nachfolger gibt es nichts Vergleichbares. Die Locations sind zwar auch hier alle unterschiedlich (hier ein besetztes Dorf, da eine Fischerei, dort ein Holzlager), trotzdem wirken sie generischer. Auch gibt es außer dem Befreien von Gefangenen keine Bonusziele mehr wie etwa die Zerstörung von Munitionsvorräten.

Glaube macht stark

Der einzige gute Grund, an diesen Orten nicht einfach vorbeizureiten: In jedem Lager steht ein Altar der Besinnung, an dem Atsu beten kann, um einen Talentpunkt zu erhalten. Anders als in Ghost of Tsushima gibt es diese Punkte nicht mehr fürs Töten mehrerer Standardgegner oder einzelner Anführer. Stattdessen sind über 60 dieser Altäre in der Welt verteilt. Die meisten findet ihr wie die sonstigen Schreine in der Wildnis, 22 Stück aber eben in besetzten Gebieten.

Einfach so über einen Altar zu stolpern, ist natürlich eine coole Entdeckung, weil die Belohnung viel Gewicht hat. Die verschiedenen Skill-Bäume in Ghost of Yōtei enthalten wieder richtig wertvolle Upgrades und ihr spürt, wie ihr mit jedem einzelnen stärker werdet beziehungsweise mehr Möglichkeiten beim Kämpfen und auch Schleichen erhaltet.

Sucker Punch hat es bei Ghost of Tsushima jedoch besser verstanden, intrinsische und extrinsische Motivation miteinander zu verknüpfen. Ich wollte sämtliche Mongolen niederstrecken und den Bewohnern Tsushimas helfen, weil ich das als meine Aufgabe als Samurai betrachtet habe. Dass ich dafür auch noch Geld und Talentpunkte erhalte, war ein netter Bonus. In Teil 2 geht es mir aber nur noch um diese Belohnungen, denn Atsu will ja gar nicht ihre Heimat retten, sondern einfach nur Rache an den Yōtei-Sechs nehmen.

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