Fühlt sich fast wie nach Hause kommen an
Es wird euch nicht überraschen, dass sich Ghost of Yōtei in vielerlei Hinsicht wie sein Vorgänger spielt. Kernelement sind nach wie vor Nahkämpfe, ihr könnt aber auch aus der Ferne mit Pfeil und Bogen oder neuerdings einem Luntenschlossgewehr (die Handlung spielt über 300 Jahre nach Ghost of Tsushima) Gegner ins Visier nehmen. Letzteres tötet Feinde garantiert mit einem Schuss, dafür dauert das Nachladen recht lange. Zudem stehen euch Schnelleinsatz-Tools wie Kunai, Rauchbomben und eine Pistole zur Verfügung.

Der Nahkampf setzt auf die gleichen Mechaniken wie im Vorgänger: Es gibt leichte und schwere Angriffe, letztere dienen dazu, die Verteidigung eurer Feinde zu brechen. Der Schlüssel zum Sieg sind in der Regel perfekt getimte Paraden und der clevere Einsatz von Spezialattacken. All das fühlt sich sehr vertraut und genauso befriedigend wie in Ghost of Tsushima an. Der große Unterschied: Statt vier verschiedenen Kampfhaltungen gibt es nun fünf unterschiedliche Nahkampfwaffen.
Ein Katana ist nicht mehr genug
Atsu hat natürlich von Anfang an ihr Katana und recht früh kommt ein weiteres hinzu für den Kampf mit zwei Schwertern. Sucht ihr die verschiedenen Sensei auf, erlernt ihr zusätzlich den Umgang mit dem Odachi (Zweihandschwert), dem Yari (Speer) und der Kusarigama (das Ding mit der Kette). Tatsächlich schaltet ihr diese drei Waffen nicht im Rahmen der Hauptgeschichte frei. Ihr wärt aber töricht, auf sie zu verzichten, gibt es doch für jeden Gegnertyp die eine ideale Waffe.
Der Yari ist am effektivsten gegen Feinde mit zwei Schwertern oder Kusarigama, das Odachi gegen Barbaren, die Kusarigama gegen Schildträger, das Doppelkatana gegen Stangenwaffen und das einzelne Katana gegen … nun ja, Kämpfer mit einem Katana. Somit wechselt ihr im Kampf gegen Gruppen genauso oft eure Waffe, wie in Ghost of Tsushima die Kampfhaltung, zumal auch manche Gegner ihren Argumentationsverstärker gerne mal spontan austauschen. Und natürlich gibt es für jedes Tötungswerkzeug eigene Techniken.

Die neuen Waffen fügen sich exzellent ins Gameplay ein und machen sehr viel Spaß. Dank ihnen gestalten sich die Kämpfe noch vielseitiger als im ersten Teil, da sie sich sehr unterschiedlich anfühlen. Mit dem Odachi kämpft ihr langsam, schlagt aber enorm wuchtig zu, während Kusarigama und Doppelkatana sehr viel schnellere Angriffsketten erlauben.
Für mich hat das breitere Arsenal aber auch einen kleinen Nachteil: Es ist weniger immersiv, mehrfach in einem Kampf die Waffe statt bloß die Haltung zu wechseln. Das ist aber mein persönliches Problem, rein spielerisch sind die neuen Waffen eine große Bereicherung.
Nur nicht entwaffnen lassen!
Neben Angriffen, die eine perfekte Parade oder ein Ausweichmanöver erfordern (blauer Schimmer), und denen, die ihr gar nicht blocken könnt (roter Schimmer), gibt es in Ghost of Yōtei auch Attacken mit gelber Anzeige. Wenn ihr euch davon treffen lasst, verliert Atsu ihre Waffe und ihr müsst sie wieder einsammeln. Gegen diese Angriffe helfen Spezialtechniken oder ihr weicht eben im richtigen Moment aus. Sehr cool: Ihr könnt auch eure Gegner entwaffnen und fallengelassene Schwerter sowie Speere auf Feinde werfen.
Beim Stealth-Gameplay gibt es abseits der sehr genialen Tötung aus ein paar Metern Entfernung mit der Kusarigama keine großen Neuerungen. Schleichend ein feindliches Lager zu infiltrieren und einen Gegner nach dem anderen heimlich auszuschalten, macht genauso viel Spaß wie im ersten Teil, bleibt aber eben auch recht simpel. Hohes Gras und Dächer sind eure besten Freunde, anders als in Assassin’s Creed Shadows spielen Licht und Schatten aber weiterhin keine Rolle und ihr könnt euch auch nicht hinlegen.

Ebenfalls genau wie im Vorgänger funktioniert das Klettern. Nach wie vor hangelt ihr euch oft an Abhängen entlang, springt von Ast zu Ast oder schwingt euch via Greifhaken durch die Gegend. Das alles bleibt sehr seicht, ohne sich jedoch à la Assassin’s Creed komplett automatisiert zu spielen. Ich bin dann doch hin und wieder in Abgründe gestürzt, weil ich einen Sprung verbaselt habe. Die Kletterpassagen gewinnen keine Originalitätspreise, bleiben aber eine nette Auflockerung zum Rest des Spiels und bieten tolle Panoramablicke.


Also ich finde das game ganz gut gelungen