Erstmal Pause machen
Nach einem langen, anstrengenden Tag voller Meuchelei und Kletterei ist es doch schön, wenn man sich einfach mal an einem warmen Feuerchen niederlassen und etwas essen kann. Siehe da, genau das ist in Ghost of Yōtei möglich. Ähnlich wie in Red Dead Redemption 2 könnt ihr fast überall ein Lager aufschlagen. Ob ihr dabei jedes Mal via simplem Minispiel das Feuer machen und gesammelte Pilze oder Fische braten wollt, ist euch überlassen. Wer darauf keine Lust hat, kann beides in den Optionen deaktivieren.
Das Essen gewährt euch passive Vorteile für den nächsten Tag, etwa erhöhten Nahkampfschaden oder zusätzlichen Geist. Das Camp-Feature dient außerdem dazu, zwischen Tag und Nacht zu wechseln, indem ihr schlaft, und eure Lebens- und Geistenergie wieder aufzufüllen. Zusätzlich könnt ihr Verbündete, die euch mit Upgrades für eure Ausrüstung versorgen, über das Wolfsrudelmenü direkt zu euch ins Lager beordern. So müsst ihr sie nicht selbst in der Spielwelt aufsuchen.

Manchmal setzen sich auch von selbst NPCs in eurem Lager hin, um euch etwa Hinweise zu Quests oder interessanten Orten zu geben. Bei mir hat es sich aber meistens der Kartenhändler an meinem Feuer gemütlich gemacht. Der verkauft Karten, die euch dann direkt Standorte von Altären und anderen Dingen auf der Weltkarte markieren – etwas, was ich dankend ablehne, weil ich die Welt doch selbst erkunden möchte.
HUD-Elemente? Nicht beim Erkunden!
Wie bereits erwähnt, macht das Erkunden der Spielwelt in Ghost of Yōtei nochmal mehr Spaß als im Vorgänger. Dass auch diesmal wieder abseits von Kämpfen auf jegliche HUD-Elemente verzichtet wird, trägt seinen Teil dazu bei. Wieder hilft euch der Wind bei der Navigation und in der Spielwelt verankerte optische Merkmale dienen als Hinweise auf interessante Dinge.

Es gibt erneut die goldenen Vögelchen, die euch zu heißen Quellen, Bambusständen und neuerdings auch Wolfshöhlen führen. Genauso kehren Glühwürmchen als Hinweisgeber auf in der Nähe befindliche Sammelobjekte zurück. Aufsteigender Rauch in der Ferne signalisiert, dass dort Menschen (Freunde oder Feinde) anzutreffen sind. Darüber hinaus gibt es auch einfach sehr markante Objekte wie speziell geformte Bäume oder Gebäude, die ich von weitem mit bloßem Auge oder dem Fernglas erspähe und die meine Neugier wecken.
Sammelkärtchen statt Questtagebuch
Konkrete Hinweise auf Quests erhaltet ihr in Gesprächen mit NPCs, die euch entweder beim Vorbeigehen anquatschen oder die ihr aus Gefahrensituationen rettet. Manchmal ergibt sich auch der letzte noch lebende Gegner am Ende eines Kampfes, so dass Atsu ihm Informationen entlocken kann. All diese Dinge werden in Form von kategorisierten Sammelkarten abgespeichert, auf die ihr im Weltkartenmenü Zugriff habt und die mit Markierungen auf der Map verknüpft sind. Sie ersetzen das klassische Questlog.
Apropos Weltkarte: Hallelujah, es gibt keine Fragezeichen mehr! Wenn euch kein NPC sagt, wo ihr was findet, müsst ihr euch selbst auf die Suche nach allen Beschäftigungsmöglichkeiten und Geheimnissen begeben. In Ghost of Yōtei erkundet ihr wirklich selbst und könnt gar nicht in Versuchung kommen, einfach nur vorab auf der Karte markierte Orte abzuklappern.

Und das Beste ist: Wenn euch bloß jemand sagt, wo ihr etwa ein feindliches Lager oder eine heiße Quelle findet (ohne dass er euch eine Quest gibt), wird nichts automatisch auf der Map markiert. Ihr habt dann lediglich die Option, eine kleine Karte aufzurufen, die ihr auf der Weltkarte an der richtigen Stelle ablegen müsst, um eine Markierung zu erhalten. Wer das nicht möchte, kann das Feature getrost ignorieren. Ihr könnt sogar die goldenen Vögel in den Gameplay-Optionen deaktivieren! Toll, dass Sucker Punch diese Freiheit gewährt.


Also ich finde das game ganz gut gelungen