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Silent Hill f im Test: Das mutigste Horrorspiel seit langem

Im Vorfeld warb Silent Hill f mit einem Fokus auf Action. Ob dem Survival-Horrorspiel das zum Verhängnis wird, verrät unser Test.

Ein Artwork von Silent Hill f mit rot-blauem Banner.
© Konami Digital Entertainment / Adobe Photoshop / 4P [M]

Test-Video zu Silent Hill f: Das mutigste Horrorspiel seit langem!

Mit dem Stahlrohr durch den Nebel

Ihrem rebellischen Teenager-Geist verleiht Hinako auch Ausdruck, indem sie sich gegen die zahlreichen Monstrositäten in Ebisugaoka und besagter Traumwelt wehrt. Ist sie zunächst wehrlos, muss den bizarren Kreaturen aus dem Weg gehen und ihren Angriffen ausweichen, findet sie nach kurzer Zeit ein Stahlrohr, das mich direkt an James‘ Eskapaden aus dem zweiten Teil denken ließ. Ab jetzt kommt der Action-Fokus ins Spiel, der im Vorfeld bereits viel von Fans diskutiert wurde.

Um es gleich vorneweg zu sagen: Nein, Silent Hill f ist kein Soulslike. Zwar gibt es leichte und schwere Angriffe sowie ein Ausweich-Manöver und eine Ausdauerleiste, hier hören die Parallelen aber auch schon auf – nicht annähernd genug, damit der Genre-Schuh passen könnte. Einige Attacken können außerdem gekontert werden, wenn ihr im richtigen Zeitpunkt selbst zuschlagt, wobei das Zeitfenster größer ist, falls ihr euch währenddessen fokussiert. Das allerdings kostet Verstand, eine Ressource, die ihr zusätzlich zu euren Lebenspunkten im Blick behalten solltet.

Was mir schnell auffällt: Hinako verhält sich genauso, wie ich es von ihr erwarte. Nach den ersten Schrecken gewöhnt sie sich an den Anblick der Monster und tritt ihnen dann zunehmend selbstbewusster entgegen. Trotzdem ist sie kein Actionheld wie Resident Evils Leon S. Kennedy, der mit akrobatischen Kicks eine Reihe an Zombies entwaffnet. Stattdessen schlägt sie ohne Technik und mit vollem Körpereinsatz zu, begleitet von sattem Trefferfeedback und entsprechenden Soundeffekten.

Kassiert sie einen Treffer, taumelt sie auch mal, schreit auf und ist nach ein paar Angriffen aus der Puste: Das Entwicklerstudio hat sich ganz offenbar bewusst dagegen entschieden, die Machtfantasien von allmächtigen Spieler*innen zu erfüllen und wollte ihre Protagonistin möglichst nahbar machen. Einzig Hinakos Ausweichmanöver ist derart schnell, dass es etwas unrealistisch wirkt – diese animierte Fan-Zeichnung verdeutlicht den Vergleich zu James aus Silent Hill 2 hervorragend humorvoll.

Mehr Action als Horror

Das Kampfsystem ist genauso simpel wie es klingt, was jedoch keineswegs ein Manko des Spiels darstellt. Wenn ich durch neblige Gassen und verwahrloste Häuser schleiche, will ich mir beim Treffen auf ein Monster keine Tastenkombinationen ins Gedächtnis rufen müssen, sondern ein paar Mal verängstigt zuschlagen und hoffen, dass das deformierte Ding vor mir nicht wieder aufsteht. Allerdings: Ein bisschen eintönig wird es angesichts der eher geringen Gegnervielfalt auf Dauer dann doch.

Größtenteils laufen mir in Ebisugaoka nämlich nur die zuckenden, humanoiden Fleischpuppen, schreiende Gesichtsklumpen auf Beinen sowie imposante Kolosse mit eingewachsenem Beil in ein paar geringfügigen Variationen über den Weg. So stellte sich bei mir während der Spieldauer von ungefähr vierzehn Stunden zwar nie Langweile ein, doch das hohe Aufkommen an wenig abwechslungsreichen Gegnern ließ bei mir irgendwann ein Gefühl der Routine aufkommen.

Die ist in gewissem Sinne natürlich der größte Feind des Grusels: Wenn immer nur das passiert, was ich erwarte, fehlt es an Überraschung und damit auch an potenziellen Schrecken. So bin ich Silent Hill f auf der einen Seite dankbar, dass es seine Jump-Scares sparsam und effektiv portioniert und mich nicht unter einer Flut an billigen Schockmomenten begräbt. Auf der anderen Seite stumpfe ich ab, wenn ich ein Monster nach dem anderen zu Brei schlage.

Während also die wie der dicke Nebel durch Ebisugaoka wabernde Atmosphäre samt musikalischer Untermalung dafür sorgt, dass sich mir die Nackenhaare aufstellen, sinken sie bei jeder Begegnung mit einer mörderischen Vogelscheuche zunehmend wieder herab. Weniger und dafür stärkere Gegner hätten hier wahre Wunder gewirkt, damit der Eindruck einer echten Bedrohung nicht nach und nach immer weiter schwindet.

  1. Häusliche Gewalt nicht okay zu finden ist common sense und nicht mutig. Oder hat man jetzt als Gamedesigner negative Konsequenzen zu erwarten wenn man das tut?
    Nach Lesen des Artikels jedoch :) gewinne ich jedoch den Eindruck das das Spiel das auch so sieht, denn es verwendet häusliche Gewalt als Unbehagen erzeugenden Hintergrund und nicht als Diskussionsgegenstand.

  2. MacLovin01 hat geschrieben: 23.09.2025 09:28 Was ist an dem Spiel mutig? Alles 0815 und Actioneinheitsbrei
    Hast du den Test gelesen? Ich würde meinen, dass der gut ausführt, was ich am Spiel mutig finde. 0815 ist Silent Hill f jedenfalls keineswegs.

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