Ebisugaoka: Ein Paradies für Verwundete
Dazu gehört auch, dass ich mich von dem empfohlenen Schwierigkeitsgrad etwas unterfordert gefühlt habe. Obwohl ich keineswegs jedem Angriff ausweiche, ertrinke ich in Heilgegenständen: Zwischendurch besaß ich mehr als 30 rote Pillen, 15 Verbände und mehrere Verbandskästen, wodurch nie wirklich die Gefahr bestand, dass ich das Zeitliche segne.
Ressourcen-Management ist zumindest auf „Geschichte“ kaum notwendig, vielleicht also nicht die beste Wahl für Genre-Fans, auch, wenn die Entwickelnden es als „die klassische Silent Hill-Schwierigkeit“ bezeichnen. Leider ist das Wechseln nach dem Start eures Durchgangs nicht möglich, weder bei den Kämpfen noch bei den Rätseln. Schade, sonst hätte ich hier vielleicht einfach eine Stufe höhergestellt und würde mich nun nicht über zu viele Heilgegenstände beschweren.

Deutlich runder war dagegen die Waffenhaltbarkeit, denn nein, ihr könnt euer erstes Stahlrohr nicht einfach bis zu den Credits tragen. Haltet also Ausschau nach neuen Mordinstrumenten oder Reperatur-Kits, sonst steht ihr ganz bald mit leeren Händen da. Besonders cool: Die Waffenhaltbarkeit macht sich auch optisch, teilweise sogar spielerisch bemerkbar.
Stahlrohre werden beispielsweise rostig und verbeult, Baseballschläger bersten wiederum, wodurch Hinako sie nicht mehr schwingt, sondern mit dem gesplitterten Ende zusticht. Damit integriert man die Mechanik gekonnt in die Spielwelt, statt sie isoliert zu betrachten. Aber fragt lieber nicht, wie sich der zerbrochene Schläger einfach mal so zwischendurch reparieren lässt.
Denk Hinako, denk!
Natürlich wird in Silent Hill f nicht nur gekämpft, sondern auch erkundet und gerätselt, ganz so, wie es sich für ein ordentliches Survival Horror-Spiel gehört. Dass ich dabei nichts auf dem Silbertablett serviert bekomme, zeigt ein früher Moment, als ich ein verlassenes Haus durchsuche und auf eine verschlossene Tür stoße. Im Obergeschoss finde ich einen Schlüssel, doch aus einem gegenüberliegenden Raum platzt ein Gegner.

Kein Problem, ich muss ja nur wieder nach unten laufen und die Tür dort mit dem neugefundenen Schlüssel aufsperren, richtig? Falsch. Der Schlüssel passt nicht und ich muss am Monster vorbei zurück nach oben, wo sich der echte Fluchtweg befindet. So spielt Silent Hill f mit meiner Erwartungshaltung und hält mich auf Trab: Während ich mich bei den Kämpfen alsbald ausruhe, rotieren meine grauen Zellen bis zum Schluss.

Kopfnüsse der Marke The Witness oder Return of the Obra Dinn verstecken sich in Ebisugaoka zwar nicht unbedingt, aber stumpf durchmarschieren könnt ihr auf keinen Fall. Falls ihr noch ein paar Beispiele braucht: In einem Nebelfeld muss ich die richtige Vogelscheuche unter einem Haufen falscher erkennen, in einer Tempelanlage mit farbigen Schaltern die richtigen Türen öffnen. Ohne euch Lösungen zu spoilern: Es bleibt abwechslungsreich und motivierend.


Häusliche Gewalt nicht okay zu finden ist common sense und nicht mutig. Oder hat man jetzt als Gamedesigner negative Konsequenzen zu erwarten wenn man das tut?
gewinne ich jedoch den Eindruck das das Spiel das auch so sieht, denn es verwendet häusliche Gewalt als Unbehagen erzeugenden Hintergrund und nicht als Diskussionsgegenstand.
Nach Lesen des Artikels jedoch
Wo ist das Spiel bitte mutig?
Was ist an dem Spiel mutig? Alles 0815 und Actioneinheitsbrei