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The Outer Worlds 2 im Test: Von einem Feature kann Fallout 5 schon jetzt eine Menge lernen

Ein Fallout 5 ist noch lange nicht in Sicht. Zum Glück gibt es mit The Outer Worlds 2 eine Alternative, die sich im Test als würdig erweist.

Screenshot aus The Outer Worlds 2. Ein weiblicher Charakter im Vordergrund. Links ist das 4P-Testbanner eingefügt.
© Xbox Game Studios / Obsidian Entertainment / Adobe Photoshop / 4P.de [M]

Hier kann Fallout 5 noch was lernen! The Outer Worlds 2 TEST / REVIEW

Dass Obsidian gute Rollenspiele kann, beweist das Studio seit 2003 auf eindrucksvolle Weise: Egal ob KOTOR 2, Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity, Tyranny, Fallout: New Vegas oder erst dieses Jahr Avowed. Das Logo der Kalifornier steht in der Regel für spannende Geschichten, vielschichtige Charaktere und faszinierende Welten.

Mit dieser Erwartungshaltung bin ich auch an den Test von The Outer Worlds 2 rangegangen. Den Vorgänger mochte ich trotz einiger Macken, die auch, aber nicht nur dem verhältnismäßigen geringen Budget anzulasten waren, ganz gerne. Jetzt erscheint also das Sequel – und liefert all das, wofür der Name Obsidian Entertainment bekannt ist. Mit einer faustdicken Gameplay-Überraschung inklusive, die ich mir in der Art auch für Fallout 5 wünsche.

Hinweis: Nach einem ausführlichem Wochenende mit The Outer Worlds 2 gibt es nun die finale Wertung. Ihr findet sie auf der Fazit-Seite.

The Outer Worlds 2 im Test: Bethesda, bitte ganz genau hinschauen

Keine Sorge, ich spann’ euch diesbezüglich gar nicht auf die Folter. Obwohl ich sonst immer gerne einen Fokus zu Beginn eines Tests auf die Handlung lege, steht hier ausnahmsweise ebenjene Mechanik im Vordergrund, die mich vielleicht nicht von den Socken, aber zumindest tief beeindruckt hat: The Outer Worlds 2 ist nicht nur ein gutes Rollenspiel, sondern auch ein verdammt spaßiger Shooter.

Wer sich noch an die Schießereien aus dem Vorgänger erinnert, der weiß, dass die im besten Fall zweckmäßig ausgefallen sind. Doch Obsidian hat daraus gelernt, denn im Nachfolger spielen sich die Gefechte so gut, dass ich sogar meine sonstigen Spielkonventionen überdenke. Normalerweise bevorzuge ich das Schleichen, begebe mich stets auf die Suche nach alternativen Wegen, anstatt mit der Schrotflinte voraus in einen Raum zu stürmen.

Okay, das versuche ich noch immer, aber offensive Vorgehensweisen sind mir in The Outer Worlds 2 keineswegs fremd. Das liegt am wirklich guten Gunplay: Schrotflinten sind so mächtig, dass Gegner mit Wucht zurückgeworfen werden – oder sich ganz und gar in ein Häufchen Asche verwandeln, die richtige Modifikation vorausgesetzt. Sturmgewehre verfügen über einen nachvollziehbaren Rückstoß und mit einem Revolver in der Hand mache ich selbst einem Arthur Morgan Konkurrenz.

Zur Hilfe kommt den deutlich verbesserten Schusseinlagen das flüssigere Bewegungsgefühl. Ich sprinte von A nach B, rutsche über den Boden, verlangsame wie im Vorgänger kurz die Zeit und knalle Feinden die blauen Bohnen nur so um die Ohren. Zuweilen erinnert das, und ich kann kaum glauben, dass ich das schreibe, an Kämpfe aus Destiny oder den modernen Doom-Spielen. Ich hoffe inständig für ein Fallout 5, dass Bethesda sich ordentlich Notizen macht …

Waffenvielfalt Deluxe

Doch gutes Gunplay allein reicht nicht, wenn die Waffen langweilig ausfallen. Das ist zum Glück kein Problem: In The Outer Worlds 2 gibt es genügend Schießeisen jeglicher Couleur. Von simplen Pistolen über Sturmgewehre bis hin zu Laserkanonen, die Feinde in ihre Bestandteile auflösen oder sie kurzerhand schrumpfen. Das Angebot ist vielfältig, wobei zu Beginn eher die klassischen Donnerbüchsen dominieren.

Wer sich allerdings umschaut, erkundet und vor allem entsprechende Aufträge abschließt, darf sich nach und nach über ein kreatives Setup freuen. Und falls etwas nicht passt, reicht der Gang zur Werkbank: Dank Mods lassen sich fast alle Waffen individuell anpassen. Mal verbessern die nur einzelne Attribute, können aber genauso spezielle Elemente und Eigenschaften verändern. Das Standard-Sturmgewehr verursacht dann zum Beispiel auch Elektroschaden und ist damit besonders effektiv gegenüber Robotern.

Ich habe übrigens bislang ausschließlich von Fernkampf gesprochen. Doch wie schon im Vorgänger gibt es ebenso eine Vielzahl von Nahkampfoptionen. Im Vergleich zu Obsidians Avowed aus dem Frühjahr fühlen sich Schwerter, Sicheln und anderes Gedöns deutlich klobiger und nicht so rund an. Meistens habe ich sie nur genutzt, um beim Schleichen Feinde von hinten für immer schlafen zu legen. Allerdings haben sich die Entwickler*innen ebenso für diese Waffenklasse jede Menge einfallen lassen, wie zum Beispiel einen schweren Hammer, der Schrotflintenmunition verbraucht.

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