Feindliche Kommandanten erlauben sich ja Fehler, die sie schon vor zehn Jahren gemacht haben und die überdeutlich zeigen, dass die Künstliche Intelligenz teils anderen Regeln folgt als die für Spieler geltenden. Sie nutzt z.B. häufig nicht alle Aktionspunkte, obwohl ihre Einheiten dringend davon Gebrauch machen sollten. Schlimmer noch: Die Imperialen rennen mit schöner Regelmäßigkeit so lange durch gegnerisches Sperrfeuer, bis sie draufgehen – als würde der Gegner seine Soldaten ziehen, aber nicht aktiv steuern, um etwa bei unerwartetem Widerstand seine Bewegung schnell abzubrechen.
„Ich kann diese Stufe nicht hochsteigen!“
Hinzu kommen unlogische Elemente, die der Logik der Rundentaktik nicht gut stehen. So kann man Kämpfer einfach evakuieren und im gleichen Zug an einem weit entfernten Lager wieder zurückholen. Warum dauert es nicht wenigstens ein paar Züge, bis das möglich ist? Man hat immerhin genug alternative Einheiten zur Verfügung. So wäre man gezwungen, die auch einzusetzen.
Vor allem leidet dabei die grafische Darstellung der taktischen Inhalte, denn beides passt auffallend oft nicht zueinander. Häufig fallen Einheiten nach einer nahen Explosion etwa in die Tiefe und falls sie durch den Angriff nicht sterben, liegen sie nach dem Fall plötzlich wieder an ihrer vorherigen Position. Um Kugeln auszuweichen, legen sich Soldaten außerdem auf den
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Boden, was spätestens dann albern wirkt und sogar frustrieren kann, wenn ein Schütze mehrmals über den einen Meter vor ihm liegenden Gegner ballert. Wie im Original gilt man in der Nähe einer Barrikade zudem noch als geschützt, wenn ein Feind von hinten genau auf den Kopf zielt.
Nicht zuletzt sind kniehohe Hindernisse, die ein Soldat weder übersteigen noch herunterklettern kann, einfach nicht zeitgemäß. Dieses Bewegungsmodell hätte Sega gerne modernisieren dürfen. Und noch ein Detail ärgert mich: Es kommt vor, dass man einen Gegner genau im Visier hat – bis man den Schussmodus aktiviert, woraufhin sich die Sicht so verändert, dass man den Feind nicht mehr im Blick hat. Das ist Unsinn und schadet den Echtzeit-Elementen. Zumal man mitunter sogar Ziele nicht treffen kann, die man überdeutlich anvisiert: So lange die Berechnung im Hintergrund sagt, dass sich ein Objekt nicht genau in der Schusslinie befindet, ist die Echtzeit-Darstellung keinen Pfifferling wert.
Schnellreise
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Als Einzelfälle kann ich über solche Kleinigkeiten hinwegsehen. In der Summe fallen sie in Valkyria Chronicles 4 aber zu häufig auf. Und das ist vor allem deshalb bedauerlich, weil ich besonders die späteren Gefechte wirklich genieße! Befehligt man erst mal individuell entwickelte Einheiten, schmeckt jeder Treffer nämlich umso süßer. Da die Gegner diesmal häufiger flankieren oder aus dem Hinterland Verstärkung erhalten, ist das richtige Positionieren starker Verteidiger dabei sehr wichtig. Mit einer Rauchgranate an der richtigen Stelle hat man sogar die Möglichkeit eine schwache offensive Position in eine starke defensive zu verwandeln. Es ist natürlich cool, wenn solche Pläne aufgehen!
Mir gefallen außerdem die Möglichkeiten Truppen relativ weit zu transportieren, indem man sie in ein gepanzertes Fahrzeug steckt oder indem ein Anführer mehrere Kameraden anweist, ihm zu folgen. Handelt es sich dabei um einen Aufklärer, überbrücken auch sonst sehr langsame Grenadiere oder Scharfschützen weite Entfernungen, wodurch man vorgezogene Stellungen schnell verstärken kann.