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Alan Wake 2: Nicht nur die Präsentation war ein filmreifes Erlebnis

Noch vor dem Release schafft es Remedy Entertainment ins Kino

Screen aus Alan Wake
© Remedy Entertainment / Epic Games

Auf der gamescom 2023 hatte ich die Chance an einer der Präsentationen von Remedy Entertainment zu ihrem neuen Spiel Alan Wake 2 teilzunehmen. In dieser erwartete mich neben exklusivem Gameplay des lang erwarteten Survival-Horror Spiels auch noch eine Reihe an weiteren Überraschungen.

In Alan Wake 2 erwartet euch die Fortsetzung des mysteriösen Thrillers, dabei geht die Story mehr als zehn Jahre späte weiter. Alan befindet sich seid dem Ende des ersten Spiels im Dark Place, hier schließt die Handlung an und verspricht durch einige neue Features und eine spannende Geschichte, ein spannender Nachfolger zu werden.

Alan Wake 2: Von der Leinwand demnächst auf eure Monitore 

Meine Reise für dieses Alan Wake 2 Event startete außerhalb des Messegeländes, an einem der unzähligen Hotels in Köln. Hier wartete ich an besprochener Stelle auf weitere Details. Schon nach kurzer Zeit, versammelten sich weitere Gestalten in meinem Umfeld, die scheinbar mit mir warteten. Scheinbar warteten wir alle auf das selbe, einen Informaten. Dieser traf kurze Zeit später ein und brachte uns zu einem Bus, der und endlich an den schon lang erwarteren Ort der Begierde fuhr. 

In einer zwielichtigen Gasse angekommen, wurden wir direkt vor einem kleinen unscheinbaren Kino herausgelassen. Schon von außen wirkte es, durch viele Poster und mysteriöse Zeichen, ziemlich mysteriös. Während es draußen noch recht hell war, wurde es im Kino weitaus dunkler, was unmittelbar für eine leicht bedrohliche Stimmung sorgte. Nachdem wir mit Speisen und Getränken versorgt wurden, wurden wir in einen dunklen Kinosaal geführt, dessen Türen sich hinter uns schlossen. 

So oder so ähnlich ist mir die Fahrt zumindest in Erinnerung geblieben, nachdem Remedy Entertainment und Epic Games mir eine Stunde lang exklusives Gameplay-Material zu Alan Wake 2 zeigten. 

Ein Lichtspiel ohne große Schattenseiten

Das gezeigte Gameplay war aus Sicht von Alan Wake, einem der zwei spielbaren Hauptfiguren, neben FBI-Agentin Saga Anderson. Alan ist seit mehr als zehn Jahren im düsteren Dark Place gefangen und sucht mit Hilfe seines schriftstellerischen Talents nach einem Ausweg. Die fortlaufende Handlung wird durch den Wechsel zwischen den Charakteren unterstützt und von neuen Live-Action-Sequenzen begleitet, die an Remedys innovativen Ansatz in Quantum Break erinnern.

In der zweiten Episode gewährt die Handlung Einblick in eine Talkshow-Situation, in der Alan über ein vermeintlich neues Buch spricht, an das er jedoch keine klare Erinnerung hat. Die geheimnisvolle Atmosphäre dieser Szene wird durch vielschichtige Andeutungen, wie das Erscheinen der Band „Old Gods of Asgard“, noch verstärkt. Nach einem längeren Video, ist unsere erste Aufgabe, aus dem Studio zu entkommen. Draußen angekommen, sehen wir nach einem kurzen Telefonat mit einer unbekannten Stimme, schnell eine der neuen Features des Nachfolgers.

Die neue und revolutionäre Light-Shift-Spielmechanik prägt die Fortsetzung entscheidend. Wir besitzen nun eine Lampe, die Licht speichern kann. Dieses Licht kann an bestimmten Stellen eingesetzt werden, um Schatten zu vertreiben und die Umgebung zu beeinflussen. Die Transformation in Echtzeit führt zu erstaunlichen Ergebnissen – ein zuvor verborgener U-Bahn-Eingang erscheint dank moderner Speichertechnologie wie aus dem Nichts. Diese Fähigkeit eröffnet neue Räume und ermöglicht eine intensivere Erkundung.

Während wir also auf der Suche nach dem richtigen Weg durch helle und dunkle Seitenstraßen ziehen, tauchen bedrohliche Gestalten auf, manche aggressiv, andere ruhig abwartend. Gleichzeitig wird das akustische und visuelle Erlebnis nochmals vertieft. Die Soundkulisse, bestehend aus bedrohlicher Musik und atmosphärischen Geräuschen, baut eine durchgehende Spannung auf. Eine düstere Atmosphäre durchdringt die Umgebung, immer bereit für unerwartete Wendungen.

Im Raum des Autors geht ihr der Geschichte auf den Grund

Die Integration des „Writer’s Room“ führt zu einer weiteren Ebene der Veränderung im Dark Place. Diesen können wir jederzeit per Knopfdruck besuchen. Hier kann Alan nicht nur seine eigene Geschichte gestalten, während das „Plot Board“ als Leitfaden für die narrative Entwicklung dient. Durch neue Ideen und Optionen eröffnen wir uns mit eben diesem die Umgebung neu zu gestalten. Diese dynamische Interaktion ermöglicht es, Hinweise zu entdecken, Kombinationen auszuprobieren und zusätzliche Story-Elemente und nützliche Gegenstände freizuschalten. 

Es ist wichtig, möglichst alle verschiedenen Umgebungen genau zu erkunden. Mit dem Fortschreiten der Handlung ergeben sich neue Szenarien, die wiederum mit neu gefundenen Hinweisen versehen werden können. Das Experimentieren mit verschiedenen Ansätzen kann zu unerwarteten Entdeckungen und Interaktionen führen. Diese ständige Anpassung trägt zu einem dynamischen und fesselnden Spielerlebnis bei.

Mein erster Eindruck von Alan Wake 2 ist sehr positiv, die verschiedenen wiederkehrenden und neuen Spielelemente passen sehr gut zusammen. Es bleibt abzuwarten, wie sich das Ganze im Laufe des Spiels entwickelt und ob der ständige Wechsel der Umgebung auf Dauer nicht störend wird. Leider müssen wir uns aufgrund der Verschiebung noch bis zum 27. Oktober gedulden.

  1. Soweit ich das in der Präsentation mitbekommen hatte, sind relativ großzügig verteilt kleine Räume in denen ihr wie in Resident Evil, an einer Gerätschaft speichern könnt. Zusätzlich soll es aber noch weitere automatische Speicherpunkte geben, wenn ich mich recht erinnere.

  2. Hatte die Rücksetzpunkte in Alan Wake auch nicht als 'schlimm' abgespeichert. Aber ich habe das Spiel zuletzt im Mai 2010 gespielt. Da hatte ich noch dickere Haut. Damals fand ich das Spiel ja auch noch spielbar - nicht überragend, aber spielbar. Heute hingegen, äh, es ist nicht gut gealtert. Wird eigentlich nur von Setting und Atmo getragen.

  3. Kajetan hat geschrieben: 27.08.2023 10:18 Wir sollten uns zuerst über die Definition von "Gut" in diesem Kontext einig werden :)
    Für mich war das VIEL ZU VIEL Level zwischen zwei Checkpoints. Und manchmal lagen die so doof, dass man sogar die Story upfucken konnte, wenn man zum falschen Zeitpunkt aufgehört hat oder aufgehört wurde.
    Bei den Gebieten könnte es sein. Ich habe den Remaster eigentlich erst voriges Jahr durchgespielt, aber bin offen gesagt nicht sehr oft gestorben - außer im 2. DLC. Da nervte es dann, diese blöde Sprungpassage ständig wiederholen zu müssen. Was aber gut war, waren eben die Rücksetzpunkte für Bossgegner.
    Wie gesagt. Wenn man Control gespielt hat... es geht auch schlimmer. :Blauesauge:

  4. Khorneblume hat geschrieben: 26.08.2023 23:13 Alan Wake 1 hatte gute Rücksetzpunkte, soweit ich mich erinnere.
    Wir sollten uns zuerst über die Definition von "Gut" in diesem Kontext einig werden :)
    Für mich war das VIEL ZU VIEL Level zwischen zwei Checkpoints. Und manchmal lagen die so doof, dass man sogar die Story upfucken konnte, wenn man zum falschen Zeitpunkt aufgehört hat oder aufgehört wurde.
    Wie gesagt, mir würde oft genug ein simples Autosave beim manuellen Beenden des Spieles genügen. Ich gehe aber nicht davon aus, dass Remedy inzwischen in der Gegenwart angekommen ist. Da lebt man, was das betrifft, immer noch in einer Zeit, in der wenige KB RAM und Speicherkapazitäten von nur wenigen MB die Norm waren.

  5. Alan Wake 1 hatte gute Rücksetzpunkte, soweit ich mich erinnere. Bei Control war es komplett anders, und ich hab es ja erst vor knapp 2 Monaten durchgespielt. Vielleicht haben sie paar Checkpoints auch vergessen, aber angenehm war es halt echt nicht.

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