Veröffentlicht inNews

Darkest Dungeon 2: Eine Rogue-like-Familienreise mit Hoffnung voller Beziehungen zwischen fehlbaren Menschen

Eine Rogue-like-Familienreise voller Beziehungen zwischen fehlbaren Menschen, die nach Hoffnung suchen

Darkest Dungeon 2 unterscheidet sich überraschend stark vom düsteren Vorgänger. Während die Chef-Entwickler den ersten Teil mit einer brutalen Eishockeytrainer-Simulation vergleichen, soll der zweite Teil mit seinen stärkeren Rogue-like-Ausrichtung eher wie eine Familienreise mit quengelnden Kindern wirken. Chris Bourassa (Creative Director) und Tyler Sigman (Design Director) sagten in einem Interview im Epic Games Store:

Chris Bourassa: „Darkest Dungeon ist wie eine mittelalterliche Eishockeytrainer-Simulation. Man hat einen großen Kader, rotiert die Mannschaft, setzt Problemspieler auf die Bank und investiert in seine besten Akteure. Darkest Dungeon 2 ist wie eine Reise ins Mittelalter. Man reist zusammen mit vier Kindern in einem Kleinbus – sie streiten sich, sie necken sich, sie wollen Eis an der Tankstelle, und bis man sein Ziel erreicht hat, muss man versuchen, die Nerven zu behalten. (…)

„Ich finde, es wäre zu komfortabel, zu wenig inspiriert gewesen, noch einmal dasselbe Konzept weiterzuspinnen – vielleicht wären uns die Ideen ausgegangen, oder das Spiel hätte sich wie Version 1.5 angefühlt. Deshalb geht es in Darkest Dungeon II darum, nach einem schmerzhaften Misserfolg neues Vertrauen in sich selbst zu entwickeln. Bei DD1 ging es darum, immer tiefer in die Finsternis hinabzusteigen. Im Gegensatz dazu ist DD2 wie der Versuch, den Schatten zu entkommen und das Licht zu erreichen. Dieses Mal geht es nicht um Nihilismus, sondern um Hoffnung und den langen, harten Weg der Wiedergutmachung. Dadurch ist DD2 ein eigenständiges Spiel und kann sich in Richtungen entwickeln, die nicht zu seinem Vorgänger gepasst hätten.“

Während im ersten Teil die Charaktere weitgehend austauschbar waren, steht nun die Beziehung und die Interaktion zwischen den Figuren stärker im Vordergrund. Laut Red Hook Games strebt jeder Held die eigene Erlösung an und auf der Reise mit der Kutsche durch die dem Untergang geweihte Welt erfährt man mehr Hintergründe über die Charaktere. Die Beziehungen zwischen den Charakteren verändern sich, was aber auch dazu führen kann, dass die Figuren nicht nur ihre Gegner hassen, sondern auch ihre Mitstreiter.

Chris Bourassa: „DD2 ist keine Kurskorrektur, sondern hat einfach nur einen ganz anderen Fokus: Beziehungen zwischen fehlbaren Menschen, die sich im Laufe einer Reise entwickeln. Wir fragen uns, wie sich Eifersucht, Freundschaft, Begierde und Groll in Situationen auswirken würden, in denen der Überlebenskampf eigentlich schon genug Stress bereitet. Es gibt einige großartige Momente, in denen sich Charaktere in einer Beziehung unvorhersehbar verhalten können – ein Liebhaber kann sich in Gefahr begeben, um seinen Partner zu retten, obwohl er bereits schwer verwundet ist!  Dies ist für den Spieler äußerst suboptimal und kann zu einer unmittelbaren Krise führen, aber Situationen wie diese sind genau das, was DD2 ausmacht.“

Kommentare

5 Kommentare

  1. Lorgarmor hat geschrieben: 05.11.2021 18:59 Dasselbe gilt für die scheinbar zufälligen Kommentare während der Reise...erst ein "Ich bin froh, dass ich mit euch reise!" und kurz darauf ein "Ihr seid fruchtbar! Lasst mich hier raus!"
    :lol: Schon einmal League of Legends gespielt?

  2. Ich tue mich noch etwas schwer mit dem Spiel.
    Der prägnanteste Makel ist die Tatsache, dass die Interaktion zwischen den Charakteren zu willkürlich scheint. Die Helden sollten eine Art eigene Persönlichkeit haben, die man meinetwegen nicht kennt, aber die wenigstens konsistent sein sollte. Wenn ein Held bei einem Assist Encounter erst sagt "Zu helfen ist ein Akt der Güte!" (sinngemäß) und beim nächsten "Lasst sie uns einfach töten!!!" wirkt das arg unglaubwürdig. Dasselbe gilt für die scheinbar zufälligen Kommentare während der Reise...erst ein "Ich bin froh, dass ich mit euch reise!" und kurz darauf ein "Ihr seid fruchtbar! Lasst mich hier raus!"
    Das zweite Problem ist das knallharte Rogue-like-Konzept. Ja man bekommt neue Helden und mögliche Items, aber die Stärke der Helden ändert sich überhaupt nicht. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich in irgendeiner Weise besser wegkomme im nächsten Run. Beim ersten Teil hat man, selbst wenn man Helden verloren hat, wenigstens noch ein paar Ressourcen zum Ausbauen nach Hause gebracht.
    Mal sehen, ob das Spiel es noch schafft mich mehr zu catchen, aber bis jetzt sieht es noch nicht so gut aus. :(

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.