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For the King – Interview: Chaos-Mechanik, neue Abenteuer mit Version 1.0, Early-Access-Verbesserungen und mehr

Interview: Chaos-Mechanik, neue Abenteuer mit Version 1.0, Early-Access-Verbesserungen und mehr

© IronOak Games / IronOak Games / Curve Digital

Die PC-Version von For the King wird „Anfang April“ die Early-Access-Phase hinter sich lassen. In dem Zusammenhang haben wir mit Gordon Moran (Art Director bei IronOak Games) über das strategische Rollenspiel gesprochen, das Tabletop-, Japan-RPG- und Rogue-like-Elemente vermischt. Themen waren das Chaos-System, Early-Access-Verbesserungen auf Basis der Community, neue Abenteuer mit Version 1.0, prozedurale Generierung von Inhalten, Konsolen-Umsetzungen (PlayStation 4, Switch und Xbox One; Anfang 2019) usw.

4Players: Nach der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne befindet sich For the King seit etwas mehr als einem Jahr in der Early-Access-Phase. Wie hat sich das Spiel im Laufe der Zeit verändert? Hat das Feedback aus der Community einige Aspekte verändert?

Gordon Moran: Während das Kernspiel ziemlich gleich geblieben ist, haben wir in dem Early-Access-Jahr unschätzbares Feedback von unseren Spielern erhalten, wodurch wir die Gesamterfahrung besser ausbalancieren und verbessern konnten. Die FTK-Community war in dieser Hinsicht erstaunlich hilfreich, von der Meldung von Fehlern bis hin zu Vorschlägen, die wir im Spiel umgesetzt haben.

Ein gutes Beispiel dafür ist der Chaos-Mechanik. In seiner ersten Iteration funktionierte die Chaos-Mechanik wie ein Spieltimer und zwang den Spieler, die Quests innerhalb einer vorgegebenen Zeit abzuschließen. Die Community war gespalten über diesen Mechanik, einige schätzten die harten Entscheidungen und Opfer, die dadurch hervorbracht wurden, während andere mehr Zeit wollten, um die Welt in einem langsameren Tempo zu erforschen. Nachdem wir alle Rückmeldungen gesammelt hatten, haben wir nicht nur die Chaos-Mechanik erheblich überarbeitet, um sie flexibler und fehlerverzeihender zu machen, sondern haben auch noch Schwierigkeitsstufen hinzugefügt, die den Druck des Chaos weiter verringern, so dass die Spieler die Spielart wählen konnten, die am besten zu ihnen passt.

Darüber hinaus haben wir einige Abenteuer eingebaut, die das Chaos gar nicht mit einbeziehen, um andere Abenteuer erleben zu können. Diese Art von Veränderungen sind nur möglich, weil wir ein Jahr im Early Access verbracht haben – und natürlich durch die Hilfsbereitschaft und Kreativität unserer Spieler.

4Players: Der Einstieg in For the King ist nicht ganz einfach, da es eine ganze Reihe von Spielsystemen gibt, die zusammenhängen – und viele Statistiken. Möchtet Ihr die aktuellen Hilfetextfelder behalten oder plant ihr so etwas wie eine Tutorial-Insel, um besser ins Spiel zu kommen? Oder ist Trial-and-Error der richtige Weg ist, um For the King zu erlernen – schließlich ist es ja Rogue-like?

Gordon Moran: Für die finale Version erweitern wir die Hilfe-Panels mit allen wichtigen Mechaniken. Da For the King aber auch ein Rogue-like-Spiel ist, müssen bestimmte Dinge wie Strategien und Taktiken vom Spieler herausgefunden werden, aber wir werden dafür sorgen, dass alle Mechaniken, Kontrollen und Informationen möglichst verständlich klar erklärt werden.

Kommentare

3 Kommentare

  1. Und das ist das Problem an EA! Wenn das ding mal fertig ist, kannst das spiel nimmer sehen.
    Die sollen mehr japano prozedural retro mmo Elemente einbauen mit einem hauch destiny cod wow tetris rts.

  2. Hammer Spiel !
    Nur leider habe ich bereits meine ca. 50h in der Early-Access verbracht und langsam ist die Puste raus, da es leider immer die selbe Story ist.
    Dennoch, zu dritt, mit 2 Freunden en sehr schönes rundenbasiertes Spiel ! :)

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