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Marvel’s Spider-Man 2: Interview: „Man sollte sich wirklich Zeit nehmen, die Stadt zu erkunden.“

Interview mit Senior Art Director Jacinda Chew

© Insomniac Games / Sony

Im Rahmen des Preview-Events für Marvel’s Spider-Man 2 konnten wir nicht nur einen beeindruckenden Einblick in das Spiel erlangen, sondern auch ein Interview mit Senior Art Director Jacinda Chew führen. Sie ist seit über 20 Jahren Teil von Insomniac Games und arbeitete federführend nicht nur am ersten

Spider-Man

-Spiel, sondern auch an Games wie

Ratchet & Clank – A Crack in Time

oder Sunset Overdrive. Im Interview spricht Chew über die Variation der neu spielbaren Stadtteile von New York und welche Aspekte beim Design der Charaktere eine große Rolle spielten.



Marvel’s Spider-Man 2: Fragen und Antworten zum PlayStation 5-Hit

4Players: In Marvel’s Spider-Man 2 können wir zwei weitere Stadtteile von New York betreten: Queens und Brooklyn. Was unterscheidet diese von Manhattan?

Jacinda Chew: Der offensichtlichste Unterschied ist wahrscheinlich, dass es in diesen beiden Stadtteilen nicht so viele Wolkenkratzer gibt, wie in Manhattan. Dafür bieten sie mehr Abwechslung in ihrer Geographie. In Brooklyn kann ich nach Coney Island gehen und über den Strand laufen. Es gibt mehr typische suburbane Gegenden mit Wohnhäusern. Wir sehen das Haus, in dem Peter aufgewachsen ist, seine Schule; der Stadtteil fühlt sich familiärer und ruhiger an. Außerdem gibt es Industrieareale und Docks, die man in Manhattan so nicht sehen würde. Als Spieler erfährt man diese Abwechslung gut, da man durch den Wechsel der Charaktere auch viel zwischen den Stadtteilen wechselt.

Wie schon in den vorangegangenen Spider-Man-Spielen ist das liebevoll detaillierte New York ein Highlight - und jetzt sogar doppelt so groß.

4Players: Und das verleitet einen noch mehr dazu, die Stadt einfach erkunden zu wollen. Es ist noch detaillierter als in den vorherigen Spielen. Auf welche Details habt ihr geachtet, um das Spiel noch immersiver zu machen?

Jacinda Chew: Es ist ziemlich cool, zu sehen, dass sich hinter jedem Schaufenster, in jedem Fenster, hinter dem nachts Licht brennt, auch wirklich Leute befinden. Das macht die Stadt realistischer und lebendig. Wir haben mehr Passanten und mehr Autos, weil New York einfach eine Stadt ist, in der immer viel los ist. Man sollte sich wirklich Zeit nehmen, die Stadt zu erkunden – auch zu Fuß. Es gibt viel zu entdecken.

4Players: Als Fan von Street Art ist es mir schon in Miles Morales aufgefallen, jetzt in Spider-Man 2 natürlich wieder: Es gibt viele tolle Graffitis und Straßenkunst. Habt ihr dafür reale Vorbilder genommen oder euch von Street Artists inspirieren lassen?

Jacinda Chew: Real existierende Werke aus New York konnten wir leider nicht nehmen, da uns dafür die Rechte gefehlt hätten. Aber wir haben für die Street Art im Spiel tatsächlich echte Graffitikünstler engagiert, die ein paar Werke für uns entworfen haben und die wir dann digitalisiert haben.

„Wir haben Lizard eine Stufe weiter gedacht.“

4Players: Kommen wir zu den Gegnern von Peter und Miles im Spiel: Mit Venom und Lizard haben es zwei absolute Fanlieblinge ins Spiel geschafft. Gibt es bestimmte Comicausgaben, die ihr als Vorlage genommen habt?

Jacinda Chew: Bei allen Charakteren muss man sich anschauen, wie deren Design in den Comicvorlagen aussieht und das Beste daraus nehmen, wenn es Sinn für das Videospiel ergibt. Aber natürlich wollen wir auch unsere eigene Handschrift hinterlassen: Lizard ist dafür ein gutes Beispiel, weil wir hier in zwei Versionen mit ihm konfrontiert werden. Einmal der Dr. Curt Connors, den man aus den Comics kennt; ein Echsenmann mit Laborkittel auf der Schwelle zwischen Mensch und Reptil, mit dem man sich noch unterhalten kann. Wir haben ihn aber noch eine Stufe weiter gedacht. Die zweite Version ist viel, viel größer…

Dr. Curt Connors alias Lizard ist einer der Antagonisten, mit denen es Peter und Miles in Spider-Man 2 zu tun haben.

4Players: …da erinnerte er mich fast an Godzilla.

Jacinda Chew (lacht): Genau, das ist es. Er wird zu einem richtigen Ungeheuer. Man kann nicht mehr mit ihm kommunizieren, es scheint das letzte bisschen Menschlichkeit aus ihm gewichen zu sein. Für Peter ist das eine Zwickmühle, weil er Dr. Connors retten und ihn nicht verletzten will, Lizard aber eine extreme Bedrohung ist.

„Venom war eine besondere Herausforderung.“

4Players: Und was war die Prämisse für Venom?

Jacinda Chew: Optisch ist er der klassische Comic-Charakter in Schwarz und Weiß, das sich dann ja auch auf Peters Anzug wiederfindet. Sein großes Maul mit den spitzen, langen Zähnen war eine besondere Herausforderung für uns. Und für die Animation des Körpers gab es noch eine weitere Schwierigkeit bei Venom. Er ist viel größer und muskulöser als Spider-Man, gleichzeitig aber sehr wendig. Er besteht aus einer flüssigen Substanz und kann quasi jede Form annehmen. Das macht seine Bewegungen besonders unvorhersehbar und unmenschlich. 

Wir mussten die perfekte Balance finden, ihn als großes, bedrohliches Wesen zu zeigen, das sich aber gleichzeitig schnell bewegen kann. Es war spannend für das Team, weil wir viel mit Venom experimentieren konnten. In verschiedenen Phasen des Spiels war Venom mal größer, mal schmaler, und wir haben getestet, wie sich das anfühlt – bis wir irgendwann bei dem Modell gelandet sind, was wir jetzt sehen.

Peter Parker bedient sich der Kräfte des geheimnisvollen Symbionten - oder ist es andersherum?

4Players: Gibt es noch einen typischen Spider-Man-Villain, den du gerne verwirklichen möchtest?

Jacinda Chew: Ich denke, Venom war schon eine echte Herausforderung und wir sind alle stolz darauf, wie er geworden ist. Ich persönlich fand auch die Arbeit an Kraven sehr spannend, weil er einer meiner Lieblings-Antagonisten ist.

4Players: Abschließende Frage: Als ich die ersten Bilder zu Spider-Man 2 gesehen und realisiert hab, dass man Peter UND Miles spielt, dachte ich: Perfekte Voraussetzungen für Koop! Wäre das eine Idee für ein DLC?

Jacinda Chew: Wir haben uns dazu entschlossen, den Weg mit den Spider-Man-Spielen als Einzelspielererlebnis zu gehen und wollen das so behalten. Es bringt eine neue Komponente rein, mit Miles und Peter spielen zu können, allein schon, weil sie unterschiedliche Fähigkeiten haben und der Spieler auf alle zugreifen kann.

4Players: Vielen Dank für deine Zeit und das Interview!

Kommentare

3 Kommentare

  1. Wie soll ich 'n die Stadt erkunden wenn mir tausend Marker bereits zeigen wo alles ist? Brauch ich ja nicht mehr, ich glaube "systematisch abgrasen" wäre ein passenderer Begriff gewesen. So oft glauben Open-World Spiele wirklich sie seien Erkundungsspiele.

  2. Ich bin so gespannt auf das Spiel. Der Test zum ersten Teil von Luibl....als er schrieb dass die Story eben nicht mal wieder von vorne erzählt wird. Spidey ist ebreits Spidey und alle wissen es. Fand die Stroy so geil. Richtig schöne SciFi geschichte (son bissle zumindest) die einfach gut und interessant war. Muss das DLC noch zocken, diesmal am Pc.
    Hoffe, dass dieser Teil so schnell es geht für den pc erscheint. Mit der Maus macht mir das so viel mehr Spass.
    Bin gespannt, wie das SPiel wird. Hoffe einfach, auf eine gute Story.
    Was ich schade finde: Die Stadt ist richtig schön gestaltet, voller Detail und einfach toll. Aaaaaber das große Problem ist, dass die Motivation länger zu Fuß zu gehen, einfach "keinen Spass" macht (mit ganz fetten Gänsefüsschen). Die Stadt ist toll gemacht, trotzdem schwinge ich mich lieber von einem Questmarker zum Anderen. Warum sit das so? Vllt, weil es keinen guten Loot gibt? Keine Terminals, keine Rechner, wo ich Mails lesen kann?
    Das selbe Problem hatte ich bei Mafia 3, was ich endlich angefgangen und beendet habe. Die Grafik ist auch heute fanastisch, Spiegelungen ohne RT....aber mein Gott, sieht das nach einem Regen klasse aus.
    Dieses 60er Jahre Amerika ist wirklich so toll gestaltet. Habe so viele Screens geschossen. Als Fan dieses Stils, muss ich sagen, die Stadt ist so realitisch trotz ihrer VIrtualität. Einfach unglaublich. Und TROTZDEM hatte ich keine Motivation einfach zu Fuß zu gehen, sondern bin mit der Karre von Marker zu Marker gebrettert. Die Welt war zu Fuß so viel spannender. Aber wenn ich die Möglichkeit habe, schnelelr voran zu kommen, mache ich das auch. Woran liegt das nur.
    In AC Valhalla zB hatte ich in den ersten 150h kaum die Schnellreise benutzt, bin einfach zu Fuß, weil die Welt so toll gestaltet ist. Keine Ahnung, wieso das bei den erst genannten Spielen anders ist.
    Deshalb frage ich mich, warum ich hier unbedingt die Stadt erkunden soll. Habe einfach Angst dass hinter dieser geilen Kulisse eben doch nur...

  3. Ich bin so gespannt auf das Spiel. Der Test zum ersten Teil von Luibl....als er schrieb dass die Story eben nicht mal wieder von vorne erzählt wird. Spidey ist ebreits Spidey und alle wissen es. Fand die Stroy so geil. Richtig schöne SciFi geschichte (son bissle zumindest) die einfach gut und interessant war. Muss das DLC noch zocken, diesmal am Pc.
    Hoffe, dass dieser Teil so schnell es geht für den pc erscheint. Mit der Maus macht mir das so viel mehr Spass.
    Bin gespannt, wie das SPiel wird. Hoffe einfach, auf eine gute Story.
    Was ich schade finde: Die Stadt ist richtig schön gestaltet, voller Detail und einfach toll. Aaaaaber das große Problem ist, dass die Motivation länger zu Fuß zu gehen, einfach "keinen Spass" macht (mit ganz fetten Gänsefüsschen). Die Stadt ist toll gemacht, trotzdem schwinge ich mich lieber von einem Questmarker zum Anderen. Warum sit das so? Vllt, weil es keinen guten Loot gibt? Keine Terminals, keine Rechner, wo ich Mails lesen kann?
    Das selbe Problem hatte ich bei Mafia 3, was ich endlich angefgangen und beendet habe. Die Grafik ist auch heute fanastisch, Spiegelungen ohne RT....aber mein Gott, sieht das nach einem Regen klasse aus.
    Dieses 60er Jahre Amerika ist wirklich so toll gestaltet. Habe so viele Screens geschossen. Als Fan dieses Stils, muss ich sagen, die Stadt ist so realitisch trotz ihrer VIrtualität. Einfach unglaublich. Und TROTZDEM hatte ich keine Motivation einfach zu Fuß zu gehen, sondern bin mit der Karre von Marker zu Marker gebrettert. Die Welt war zu Fuß so viel spannender. Aber wenn ich die Möglichkeit habe, schnelelr voran zu kommen, mache ich das auch. Woran liegt das nur.
    In AC Valhalla zB hatte ich in den ersten 150h kaum die Schnellreise benutzt, bin einfach zu Fuß, weil die Welt so toll gestaltet ist. Keine Ahnung, wieso das bei den erst genannten Spielen anders ist.
    Naja gut, ich hoffe, das Spiel wird richtig geil. Erwarte eine top Story.

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