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Was kann die PS5 Pro? Angeblich taufrische Insider-Infos zur verbesserten Hardware durchgesickert

Angeblich frische Insider-Informationen zur Hardware des Pro-Modells durchgesickert

© Sony / Sony

Seit Wochen ranken sich wilde Spekulationen um die wohl kommende PS5 Pro – die nach wie vor nicht offiziell seitens Sony angekündigt wurde. Nun sollen frische Informationen zur vermuteten Hardware der Konsole an die Oberfläche gespült worden sein.

Auch bei diesen handelt es sich selbstredend nur um Gerüchte und vermeintliche Insider-Infos, allerdings klingen die Upgrades, die man der PS5 wenn man den Angaben Glauben schenkt spendieren will, durchaus spannend.

PS5 Pro – Mit dieser Hardware soll die verbesserte PlayStation ausgestattet sein


Im Rahmen einer Podcast-Episode sprach Richard Leadbetter von Digital Foundry über die von Beobachtern erwartete PS5 Pro und verriet, mit welchen technischen Spezifikationen sie auf den Markt losgelassen werden soll. So wird sie den Aussagen zufolge über mehr als 30 Work Group Processors, kurz WGP und bis zu 36,1 Teraflops verfügen. Dies habe Leadbetter angeblich über Sonys Entwicklerportal erfahren.



Die ursprüngliche PlayStation 5 kommt lediglich auf 18 WGP – also auch nur 10,23 Teraflops. Stimmen die jüngsten Insider-Informationen, würde dies bedeuten, dass das Pro-Modell gleich dreimal so schnell arbeitet als die bisherige Standard-Ausführung. So dürften eine kristallklare 4K-Auflösung in Kombination mit stabilen 60 Frames per Second künftig keine Schwierigkeit mehr für die Konsole darstellen.

Darüber hinaus soll wohl auch die Taktrate der RDNA-3-GPU der PS5 Pro von zuletzt 2,23 Gigahertz auf bis zu 2,35 GHz angehoben werden. Und auch an weiteren Stellen habe man Digital Foundry zufolge ordentlich geschraubt, denn der GL1 Cache soll nun ganze 256 KB statt der bisherigen 128 KB mitbringen. Gleiches gilt für den GL0V Cache, der von 16 KB auf 32 KB wächst.

Schon vor einigen Wochen kamen erste Informationen zur vermuteten PS5 Pro und ihrer angeblichen Leistungsfähigkeit ans Licht. Damals ging man von einem Veröffentlichungszeitraum zum Ende des aktuell laufenden Kalenderjahres aus. Was Sony ganz genau geplant hat, erfahren wir aber natürlich erst, wenn der japanische Technikriese selbst aus dem Schatten tritt und die verbesserte Version offiziell ankündigt.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

Kommentare

34 Kommentare

  1. Leon-x hat geschrieben: 08.05.2024 16:23 Series X kann genauso Hardware RT wie es AMD GPUs am Markt auch machen. Es wird dort eben über CUs gelöst nicht wie bei Nvidia über speziell Tensor-Cores.
    Da hast du natürlich Recht, das war nicht sonderlich geschickt ausgedrückt. Letztendlich wurde der Driver/API überarbeitet und das ist etwas, dass MS auch theorethisch in die Xbox patchen könnte. Mit Hardwaresupport meinte ich, das nun einige Sachen, die man im Shader machen musste nun per hardware gelößt werden und somit erheblich beschleunigt werden können. Einenerseits etwas entschlackt, anderersetis aber auch die RT pipeline aufgebohrt. Die CU muss man sich dennoch mit dem Rest teilen.
    Bin bei FSR ausm loop, aber zumindest mit 2.2 war es meines Wissens nach noch so, dass der große Nachteil ebenfalls die softwareseitige Lößung war, während man bei DLSS die von dir schon erwähnten extra cores hatte. Und das ist scheinbar nun nicht mehr so, da man dedizierte FP8 units nur für AI Kram verbaut hat, was zumindest auf RNDA2 nicht da war.
    Und ja, die Xbox hat auch ihre Vorteile vom Featureset, nur wenn man es auf die typischen Flaschenhälse runterbricht, dann stehen die Konsolen hauptsächlich in Sachen RT und AI Upscaler im Schatten (VRS würde ich da tatsächlich weniger mit rein zählen, da es doch nochmal andere Prioritäten hat und meines Wissens nach auch die Hauptarbeit bei allen implenetationen von den shadern getragen werden muss.). RT wird auf der Pro günstiger durch Driver und mehr CUs, Das alleine bringt sicher nicht den enormen Vorsprung, den ich erwarte. Aber da man durch die dedizierte upscaling hardware den Rest der Karte nicht beansprucht, erwarte ich keine höhere native Auflösung, als viel mehr eine geringere, die dann RT wirklich günstig genug machen könnte um evtl. sogar die komplette Beleuchtung mit pathtracing machen zu können bei dem ein oder anderem game, während der Upscaler die gleiche oder gar bessere Bildqualität erreicht als zuvor.
    Glaub ein guter...

  2. lAmbdA hat geschrieben: 08.05.2024 15:23 diese GPU mit der XSX den Boden aufwischt, weil man dort einfach nur software RT und Upscaling machen kann.
    Series X kann genauso Hardware RT wie es AMD GPUs am Markt auch machen. Es wird dort eben über CUs gelöst nicht wie bei Nvidia über speziell Tensor-Cores.
    Dass die Series X nur Software-RT kann stimmt so nicht.
    Zumal Xbox vorher VRS Tear 2, Mesh Shader Support und LFC in Hardware konnte was Pro bei Sony jetzt erst mitbringt.
    MS hatte auch schon eigenen Upscaler mit Direkt ML in Entwicklung. Nur wurde es bisher etwas still drum. Zumindest am PC will msn eine Schnittstelle bieten wo Entwickler dann nicht mehr speziell FSR, DLSS, Intel XeSS seperat implementieren müssen.
    Sicher wird PS5 Pro erst mal stärker werden und mehr beschleunigen. Von AMD kommt aber auch FSR 3 was ebenfalls gerade in Bewegung bessere Vektorerkennung hat. Muss man halt abwarten wie gut es gegen Sony PSSR funktioniert. Da MS viel UE5 nutzt in ihren hauseigenen Titeln bleibt auch Epic eigenes TSR was schon besser funktioniert als FSR 2. Im Grunde werden wohl FSR 3, TSR und PSSR eher auf augenhöhe funktionieren und klein wenig weiter hinter gut implementiertes DLSS liegen. PS5 Pro wird Vorteil haben grundsätzlich höhere interne Renderauflösung zu schaffen.

  3. Hat mich nun doch gereizt.
    Ich würd zwar nach wie vor nicht von RDNA2/3 artigen Architektur reden, aber das ist in erster Linie auch unherblich, da es ne custom gpu ist. Die Zahlen scheinen auch hinzukommen, aber auch recht uninteressant, da das nur theoretische performance ist. Generell kann man aber sagen, dass sie wohl einfach per default schneller sein wird, ohne dass da irgendwas groß vom Entwickler angepasst werden muss. Native 4k60 bleibt dennoch in meinen Augen ein Wunschtraum, wobei dass die meisten PCs auch nicht schaffen.
    Was wirklich interessant ist, ist, was geändert wurde im Bezug auf die größten Schwachstellen gegenüber PC gaming. Und das ist hardware RT Support und, was ein wenig unter ging in den Gerüchten bisher, n vernünftigen Hardware AI Upscaler. Und da hat Sony seine Hausaufgaben gemacht, weil es dadurch einfach möglich sein kann, dass man Alan Wake 2 z.B. mit vollem RT und upscaling auf der PS5Pro in zumindest in stabilen 4k und 30FPS hinbekommen könnte.
    Der hardware upscaler (quasi Sony DLSS) ist natürlich etwas diffus zu beurteilen, bis er aktiv genutzt wurde, aber prinzipiell hat man sich angeschaut, was die Problem der aktuellen Games auf der PS ist und hat da nachgebssert, wo man einen Flaschenhals hatte. Es braucht ein wenig Erfahrung und Aufwand PS5Pro spezifische Features zu nutzen, aber ich würde davon ausgehen, dass selbst wenn man CPU und alles andere gleich lässt, diese GPU mit der XSX den Boden aufwischt, weil man dort einfach nur software RT und Upscaling machen kann.
    Die PS5Pro ist daher in meinen Augen mehr eine PS6 als die PS5 eine PS5 war.

  4. Leider. Bis auf The Coalition haben die Wenigsten bisher die UE wirklich im Griff. Zumindest wenn es optisch mehr werden soll als ein Hi-Fi Rush.
    War zuletzt Stellar Blade eher noch eine Ausnahme. Meisten UE5 Teile haben irgendwo immer noch Schluckauf.
    Selbst CDPR wechselt ja zu UE beim nächsten Witcher.

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