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Returnal: Kampfsystem, Waffen und Roguelike-Fortschritt

Kampfsystem, Waffen und Roguelike-Fortschritt

In dem Third-Person-Actionspiel Returnal steuert man die Astronautin Selene, die in einem Kreislauf aus Tod und Wiedergeburt auf dem feindseligen Planeten Atropos gefangen ist. Jedes Mal, wenn sie stirbt, wird sie in der Zeit an einen Punkt kurz vor dem Absturz zurückgeschleudert. In jedem Zyklus verändern sich die prozedural generierte Umgebung sowie das auffindbare Arsenal, sodass sich Selene in ihrem Überlebenskampf stets neu anpassen muss. Das Spiel setzt also auf einen Roguelike-Ansatz. Die verfügbaren Waffen und den permanenten Fortschritt stellen die Entwickler folgendermaßen vor.

Waffen: „Der Protagonistin Selene wird eine Vielzahl an Waffen und Geräten zur Verfügung stehen, um auf dem feindlichen Planeten Atropos zu überleben. Dazu gehören zehn Standardwaffen, die im Laufe des Spiels mit über 90 Waffeneigenschaften (mit je drei Stufen) angepasst werden können. Diese Modifikationen und deren Effekte sind miteinander kombinierbar, um einzigartige Vorteile und individuelle Spielstile zu ermöglichen. Zudem verfügt jede Waffe über einen von zehn alternativen Feuermodi, die über die adaptiven Schultertasten des DualSense-Wireless-Controllers ausgelöst werden. Um auf Atropos zu überleben, ist die Wahl der Waffe ist entscheidend, denn Selene kann stets nur eine Waffe mit sich führen. Die verschiedenen Gegner erfordern unterschiedliche Strategien, weshalb sich Spieler konstant anpassen und mit ihren Waffen experimentieren müssen.“

Fortschritt: „Wenn Selene stirbt, wird sie zurück an den Anfang der Zeitschleife gesetzt, kurz vor dem Absturz auf dem Planeten. Die meisten Gegenstände und Fertigkeiten, die von den Spielern im vorherigen Durchgang gesammelt wurden, gehen dabei verloren. Es gibt jedoch einige Elemente, die permanent überdauern und somit den Spielfortschritt darstellen. Dazu gehört beispielsweise das mysteriöse Chtonos, ein außerirdisches Gerät, das zu Beginn jedes Zyklus einen zufälligen Gegenstand generiert. Das Gerät registriert die Leistung der Spieler und verleiht je nach Fortschritt auch Gegenstände, die permanent in der Sammlung möglicher Beute zur Verfügung stehen. Die Gegenstände, auf die Spieler auf Atropos stoßen, haben einen großen Einfluss auf die Spielweise und die strategischen Möglichkeiten in jedem Zyklus. Dazu gehören offensive, defensive und strategische Werkzeuge, Verbrauchsgüter sowie Artefakte. Doch nicht alle Gegenstände haben nur Vorteile. Die sogenannten Parasiten besitzen positive als auch negative Effekte, die stets abgewogen werden müssen. Zudem gibt es ‚verfluchte‘ Behälter, die zwar wertvolle Beute bieten, allerdings auch zu zufälligen Fehlfunktionen des Anzuges führen können. Weiterhin sind Oboliten ein Gut, das mit Bedacht eingesetzt werden muss. Oboliten können beispielsweise gegen Gegenstände eingetauscht, aber auch für die Aktivierung eines Checkpoints genutzt werden. Stirbt Selene nach dem Aktivieren eines Checkpoints, so beginnt dort der nächste Zyklus mit allen bis dahin freigespielten Waffen und Fähigkeiten.“

Returnal ist ein Third-Person-Actionspiel vom finnländischen Entwickler Housemarque, das am 19. März 2021 exklusiv für PlayStation 5 erscheinen wird.

Kampfsystem

Kampfsystem

Kampfsystem

  1. [/quote]
    Wieso jetzt speziell Dead Cells?
    Liest sich halt wie ein Rogue-Lite. Und in dem Bereich ist Dead Cells sicher ein guter Vertreter, hat dieses Spielprinzip aber mit Sicherheit nicht erfunden. Oder meinst du irgendetwas Spezielles, was es nur bei Dead Cells so gibt?
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    Nur die Beschreibung passt eben in fast allen Aspekten und Details genau auf Dead Cells (mal genau drauf achten) und eben nicht auf irgendeine Art beliebiges Rouge-Spiel.
    Dead Cells ist ja nun auch kein generisches Rouge-Like. Es ist schon sehr definiert designt und deshalb auch so gut. Und nach meinem Verständnis auch kein Rouge-Lite, aber da streiten sich die Begriffs-Definitions-Geister sowieso 😅.

  2. Riva_A hat geschrieben: 13.01.2021 21:53 Die Beschreibung liest sich wie Dead Cells. Aber anderes Design reicht ja vielleicht für ein gutes Spiel 😏.
    Wieso jetzt speziell Dead Cells?
    Liest sich halt wie ein Rogue-Lite. Und in dem Bereich ist Dead Cells sicher ein guter Vertreter, hat dieses Spielprinzip aber mit Sicherheit nicht erfunden. Oder meinst du irgendetwas Spezielles, was es nur bei Dead Cells so gibt?

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