Dem Release von Stalker 2: Shadow of Chornobyl fiebern etliche Fans seit langer Zeit entgegen. In diesem Jahr wird das aber nichts mehr, wie Entwickler GSC Game World im Rahmen der gamescom preisgab. Eine gute und vor allem wichtige Entscheidung, wie ich beim Anspielen in Köln feststellen konnte.
Nach einer recht langen Funkstille war das Team erstmals dazu bereit, eine spielbare Version des Ego-Shooters vorzustellen. Die Gelegenheit ließ ich mir natürlich nicht entgehen, bin ich doch ein Fan der Vorgänger gewesen – und habe insgesamt wohl eine Schwäche für osteuropäisches Shooter-Design. Was mir beim Spielen der Demo aufgefallen ist und warum ich glaube, dass die Verschiebung sehr wichtig ist, verrate euch im Folgenden.
Stalker 2: Endlich wieder die Zone
Die circa 25 Minuten lange Demo hält sich gar nicht damit auf, mir zu erklären, warum mein Protagonist namens Skif in der Zone landet. Stattdessen werde ich ins eiskalte Wasser geworfen, unmittelbar von einem Hund angegriffen und von mehreren Anomalien umzingelt. Keine gute Ausgangslage, aber Rettung naht: Ein Stalker namens Richter wirft mir eine Schraube zu, deren Nützlichkeit mir natürlich vollkommen bewusst ist. Man wirft sie in Anomalien und beseitigt sie dadurch für einen Augenblick.
Nachdem ich mich aus der kleinen misslichen Lage befreien konnte, darf ich mit Richter reden. Laut den Entwicklern soll dieser eher ein zwielichtiger Geselle sein: Er hilft uns zwar, aber verfolgt auch eigene Interessen, die er nicht direkt offenbart. In der Demo ist er aber erst einmal nur ein schnöder Questgeber, der meine Wenigkeit in die Richtung eines Stalker-Camps schickt. Dort würde man mir weiterhelfen können. Gesagt, getan und auf geht es in die Richtung, die mir der Kompass am oberen Rand des gewohnt spartanischen Interface anzeigt.
Ab diesem Zeitpunkt offenbaren sich ein paar Probleme in der Demo von Stalker 2, die in erster Linie vor allem technischer Natur sind. Zum einen ist die Performance noch überhaupt nicht gut: Ich und die weiteren anwesenden Journalisten durften den Ego-Shooter auf einem ziemlich leistungsstarken PC spielen, aber selbst dieser hatte sichtlich damit zu kämpfen, eine stabile und flüssige Bildwiederholrate auf den Bildschirm zu zaubern. Na ja gut, es ist eben ein Beta-Build und weiter geht die Reise.
Erste Kämpfe: Das wird nicht einfach
Nach nur ein paar Schritten entdecke ich serientypisch ein paar verlassene Häuser, in denen ich mit zurückgebliebener Munition eindecke. Ein auch im zweiten Teil noch immer rares Gut. Noch einmal circa 100 Meter weiter gibt es dann die erste richtige Feindkonfrontation: Ein paar mutierte Hunde greifen einen einsamen Kämpfer an. Ich könnte eingreifen und ihm helfen, wozu ich mich auch entscheide, aber ich könnte ihm ebenso gut seinem Schicksal überlassen.
Nicht unweit davon stolpere ich dann über ein Banditencamp, von dem mir der angegriffene Stalker noch abriet: Es sei zu gefährlich, die Feinde gut bewaffnet. Diese Warnung realisiere ich jedoch zu spät, da fliegen schon die ersten Kugeln. Ich begebe mich in Deckung und hole zum Gegenschlag aus: Die AKM 744 im Gepäck sorgt für ein äußert blutiges Ende des Kampfes und für eine schicke neue Panzerweste in meinem Gepäck – die Inventarverwaltung ist übrigens sehr ähnlich zu den Vorgängern, sprich ich kann aufgrund eines strengen Kilolimits längst nicht alles einsacken.
Der Kampf gegen die Banditen offenbart derweil zwei Dinge: Zum einen sind Gefechte ordentlich knackig, solange die KI keinen Ausfall hat. Es kam durchaus vor, dass Gegner an meiner Deckung vorbeigelaufen sind und mir damit ein völlig freies Schussfeld offenbarten. Erwischt mich jedoch selbst die eine oder andere Kugel, dann ist das Abenteuer schneller vorbei als man Tschernobyl sagen kann. Kurz: Viele Schüsse hält man nicht aus.
Das führt mich umgehend zum zweiten Punkt, dem Gunplay. Das fühlte sich in der Beta schon grundlegend ganz gut an, insofern die Framerate und das Trefferfeedback mitspielten, was allerdings nicht durchgängig der Fall war. Die Waffen selbst sind derweil schwer zu kontrollieren, darunter vor allem die bereits erwähnte AKM, aber wenn man damit den einen oder anderen Kopfschuss landet, fühlt sich das schon ziemlich gut an. Schickes Detail am Rande: Wer Abenteuer Dauerfeuer spielt, wird nicht nur massiv verziehen, sondern darf sich auch über einen rauchenden Lauf freuen.
Die Zone hat kein Erbarmen
Nachdem die Räuber ihr Ende gefunden haben, geht es für mich noch ein paar Schritte weiter – allerdings nicht sehr lange. Auf einmal ertönt ein Notruf, der mir mitteilt, dass ich schleunigst einen sicheren Unterschlupf finden muss: Eine Emission, also ein extremer Anstieg der Radioaktivität innerhalb der Zone, ist im Anmarsch, weshalb man so schnell es geht die Beine in die Hand nehmen sollte. Leider schaffe ich es nicht, mich rechtzeitig in Sicherheit zu bringen und sterbe elendig am extremen Schaden der Emission. “Ist das Ende so gewollt?” frage ich einen der anwesenden Entwickler. Nein, versichert er mir, also fange ich noch einmal von vorne an.
Im zweiten Versuch komme ich übrigens wieder bei den Banditen vorbei, die aber dieses Mal nicht sofort auf mich aufmerksam werden, weshalb ich mich vorbeischleiche. In einer Scheune, die ich zuvor nicht ausfindig machen konnte, entdecke ich dann auch meinen ersten richtigen Mutanten. In Panik schieße ich sofort auf ihn, aber das scheint dem Vieh ziemlich egal zu sein. Es realisiert das Abfeuern meiner Schrotflinte, aber lässt sich sonst nicht von mir beirren, greift aber auch nicht an. Nun gut, also weiter in Richtung Questmarker.
Bis dahin passiert nicht mehr viel, außer dass ich noch einen anderen Stalker in der Ferne erblicke, ehe erneut die Emission zuschlägt – und mich ein weiteres Mal den Game Over Screen sehen lässt. Für einen dritten Versuch reicht die Zeit leider nicht aus.
Viel Ungewissheit für den Release
Was bleibt nach dem ersten Anspielen von Stalker 2: Heart of Chornobyl? Es ist schwierig. Einerseits haben die etwa 20 bis 25 Minuten gereicht, um mir zu verdeutlichen, dass hier tatsächlich ein wirklicher Nachfolger entsteht, der ähnliche Stärken bietet: Eine raue und wenig freundliche Spielwelt, dynamische Ereignisse und ein ständiger Kampf ums Überleben. Wovon ich noch gar nichts gesehen habe: Wie funktionieren Quests? Wie spannend sind diese aufgebaut? Was ist generell mit der Story? All dazu gibt es bis jetzt noch keine Antworten.
Das Sorgenkind bleibt dennoch in meinen Augen die Technik: So gut wie in den ersten Trailern sah Stalker 2 in der Demo nicht aus, wenn auch trotzdem weiterhin hübsch. Die vielen Performanceprobleme als auch einige Bugs und KI-Aussetzer wecken jedoch unangenehme Erinnerungen an die früheren Stalker-Spiele, die ja auch längst nicht bugfrei erschienen sind.
Ich hoffe dennoch, dass das Entwicklerteam die zusätzliche Zeit, die sie jetzt mit der Verschiebung gewonnen haben, intensiv nutzen können. Im Zweifel lieber noch ein weiteres Mal verschieben, denn es wäre sehr schade, wenn am Ende die Technik den Spielspaß verdirbt. Da sieht es bei den beiden Persona-Spielen auf der gamescom schon ganz anders aus, wie Jonas für euch festhält.
Nach jahrelanger Arbeit ist es immer noch buggy? Es verdient eine noch längere Entwicklungszeit? Die Performance ist auf aktueller Hardware eine Katastrophe? Das klingt ja wirklich wie Stalker, als es 2007 veröffentlicht worden ist :3
Es war absehbar, aber keine Überraschung.
Stalker war schon immer ein Fragezeichen, gerade weil sich die Entwickler nicht auf einen Zeitpunkt festgelegt haben.
Also echt, ein FPS mit Maus und Tastatur geht gar nicht.
Na ja, dass das Ding mit technischen Problemen kommt, hatte ich bereits erwartet. Wird vielleicht ähnlich wie Clear Sky anfangen.