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Kolumne zu Zelda: Tears of the Kingdom – Seit dem jüngsten Gameplay verspüre ich endlich Vorfreude

Das jüngste Gameplay hat mein Vertrauen zurück gebracht – Kolumne

© Nintendo / Nintendo

Der Release von Zelda: Tears of the Kingdom rückt näher und Nintendo geht in die Offensive: Die jüngste Präsentation zeigte echtes Gameplay mit wichtigem Kontext.

 

Endlich! Denn bislang war ich offen gesagt etwas skeptisch, was den Nachfolger zu Breath of the Wild angeht. Ich liebe den Open World-Titel von 2017, ganze 125 Stunden habe ich in der malerischen Welt von Hyrule versenkt. Doch das bisherige Material zu Tears of the Kingdom hat mich, genau wie Kollege Matthias, noch nicht überzeigen können – bis jetzt.

Zelda: Tears of the Kingdom – Mein persönliches Sorgenkind

Bevor ich auf das Hoffnungsfeuer eingehe, dass das aktuelle Gameplay in mir entfacht hat, tauche ich mit euch noch einmal kurz in das bisherige Marketing zu Zelda: Tears of the Kingdom ab. Der erste Trailer auf der E3 2019 beschränkte sich auf düstere Andeutungen rund um die Rückkehr Ganons, die Entwicklung des ersehnten Nachfolgers habe nun begonnen

Zwei Jahre später folgte dann der erste Blick auf spielerische Neuerungen: Die Zeitumkehr und der Deckensprung wurden gezeigt, genauso wie neue Gegner, die Himmelsinseln und ein fliegendes Schloss von Hyrule. Vor einem Monat durchbrach man mit einem weiteren Trailer zwei Jahre Funkstille, fokussierte sich aber erneut auf die dunkle Bedrohung und zeigte im letzten Viertel ein paar neue Features.

Im gesamten Marketing, das man seit der ersten Ankündigung des Sequels vor vier Jahren betrieben hat, fehlte mir vor allem eins: Kontext. Kontext für die gezeigte Geschichte, die angedeuteten Features und wie Tears of the Kingdom sich denn nun genau von Breath of the Wild unterscheiden wird. Ich muss zugeben: Für eine gewisse Zeit konnte ich die Aussage „glorifizierter DLC“ sogar nachvollziehen.

Eiji Aonuma eilt zur Rettung

Ein grauenhafter Gedanke, den ich angesichts meiner Liebe zum Vorgänger gar nicht hegen wollte und den der Producer des Spiels, Eiji Aonuma, vor wenigen Tagen glücklicherweise mit einem Griff zum Gamepad vom Tisch gewischt hat. Denn die zehnminütige Gameplay-Präsentation war genau das, was ich nach den ganzen vagen Trailern brauchte. Zum einen scheint das Spiel auch sechs Jahre nach Release der Nintendo Switch und jüngsten Technik-Debakeln wie Pokémon Karmesin & Purpur flüssig zu laufen.

Zum anderen hat die Live-Session mit Erklärungen zu neuen Features und tatsächlichem Gameplay das Spiel realer erscheinen lassen. Die Himmelsinseln wirken wie eine völlig neue und vor allem sehr geräumige Ebene von Hyrule, die das bekannte Königreich an der Erde bedeutungsvoll erweitert – nicht wie lieblos in die Wolken geworfene Eilande mit ein paar Kisten drauf.

Das gleiche gilt für bisher gezeigte Features: Dass die Fortbewegungsmittel aus reiner Kreativität entstehen, anstatt aus vorgefertigten Blaupausen ist genauso erfrischend wie die Tatsache, dass die von vielen verhasste Zerbrechlichkeit der Waffen durch die Fusion von Gegenständen enorm abgefedert wird. Links frische Fähigkeiten eröffnen ungeahnte Möglichkeiten – Möglichkeiten, über die ich im Folgenden mit euch sprechen will.

Bis zur Unendlichkeit und noch viel weiter…

Es ist nicht die erste Fähigkeit, die in der jüngsten Präsentation vorgestellt wurde, aber meiner Meinung nach die eindrucksvollste: Die Synthese. Per Knopfdruck kann Link nun jegliche Objekte in seiner Umgebung miteinander kombinieren und daraus völlig neue Dinge erschaffen. Aus einem Ast und einem Stein wird ein Hammer, ein Monsterauge verwandelt einen Pfeil in ein zielsuchendes Geschoss und ein Pilz macht einen Schild zur Nebelbombe.

Dabei hat Aonuma in der zehnminütigen Demonstration nur einen Bruchteil der Möglichkeiten angedeutet, die man uns mit dieser Fähigkeit eröffnet. Schon jetzt spekulieren viele, was passiert, wenn man Gegenstände mit einem Stück Fleisch kombiniert und mit dem Ergebnis auf Gegner einprügelt oder ob Baumstämme dadurch zu Lebensmitteln transformiert werden.

Kreative Kombinationen wie der zielsuchende Pfeil beweisen zumindest schon vor Release, dass sich das Entwicklerteam weit mehr Gedanken über die Synthese gemacht hat als das „stumpfe“ Verlängern einer Mistgabel durch die Fusion mit einem Stab. Bereits Breath of the Wild war eine Sandbox der Überraschungen und ich bin mir sicher, dass Spieler mit dem Alchemie-Baukasten für unterwegs auch aus Tears of the Kingdom unglaubliche Erlebnisse herauskitzeln werden.

Die Ultra-Hand ist ultra-handy

Weil Hyrule mit den Himmelsinseln vertikal ordentlich zugelegt hat, braucht es neue Arten der Fortbewegung, die Link mit der Ultra-Hand nun auch selbst herstellen kann. Die nach dem über fünfzig Jahre alten Nintendo-Spielzeug benannte Fähigkeit erlaubt nämlich das Zusammenkleben von Objekten: Aonuma demonstriert das mit dem Bau eines Floßes, das durch Ventilatoren angetrieben wird.

Mit ein bisschen Einfallsreichtum war zwar schon in Breath of the Wild eine Menge möglich, wie 2018 der Twitter-Nutzer Nokokgya bewies. Doch die in einigen Trailern gezeigten Flugobjekte und Fahrzeuge sind mithilfe der Ultra-Hand nicht nur einfacher zu erschaffen, sondern können auch noch deutlich kreativer feinjustiert werden. Autorennen und Flugreisen dürften in Tears of the Kingdom an der Tagesordnung sein.

 

Wer hat an der Uhr gedreht?

Der Joker der Präsentation war allerdings die Zeitumkehr, mit der Aonuma zu Beginn eine der vielen Reisemöglichkeiten zu den Himmelsinseln vorgestellt hat – in vorherigen Trailern hat Link mit der Zeitmagie bereits Wasser aus einer Pfütze zurück in die Luft steigen und eine Stachelkugel einen Abhang wieder hochrollen lassen.

Bislang haben wir die Fähigkeit nur bei Gegenständen gesehen und ich bezweifle, dass man sie auch auf lebende Kreaturen anwenden kann – es wäre auch zu schön, angreifende Bokoblins den Moonwalk machen zu lassen. Trotzdem verspricht sie knackige Kopfnüsse inner- und außerhalb von Dungeons, bei denen wir nicht nur um die Ecke, sondern auch vor und zurück denken müssen.

Mit dem Kopf durch die Wand

Bisher am unspektakulärsten wirkt aktuell noch der Deckensprung, mit dem Link per Knopfdruck durch Decken gleiten kann, sofern er sich nicht unter freiem Himmel befindet. Die abgefahrene Fähigkeit scheint in erster Linie eine Beschleunigung zum Erklimmen von Berggipfeln oder hohen Gebäuden zu sein, schließlich erspart sie euch das mühsame Klettern, das besonders bei Regen zur Qual wird.

Spannend werden Interaktionen mit mehrstöckigen Bauten: Gleitet Link nur vom Erdgeschoss eine Etage nach oben oder landet direkt auf dem Dach? Und wie wird das Werkzeug in Dungeons gehandhabt, die vor allem von komplexen Strukturen leben, bei denen ihr euch Stück für Stück in neue Areale kämpft und rätselt? Falls Nintendo den Deckensprung dort nicht einfach deaktivieren sollte, müssen die verzwickten Verliese jedenfalls mit neuen Herausforderungen aufwarten.

Endlich weiß ich, was mich erwartet

Von den Spekulationen einmal abgesehen, hat mir Aonumas Präsentation zu Zelda: Tears of the Kingdom also vor allem eins gegeben: Sicherheit. Sorgen und Zweifel, dass man Breath of the Wild nur mit ein paar zusätzlichen Ideen, Gegnern und Inseln vollklatscht und als 70 Euro teurer Nachfolger verkauft, sind der Gewissheit gewichen, dass die neuen Features Hyrule und die Zelda-Reihe abermals vollständig auf den Kopf stellen werden.

Mit den Details, die wir jetzt zu den vorher kontextlosen Trailer-Happen geliefert bekamen, bewies man jedenfalls, dass auch in Tears of the Kingdom wieder eine Sache im Vordergrund steht: Die Kreativität der Spieler. Dinge ausprobieren, austüfteln, offensichtliche Lösungen umgehen und die Grenzen des Spiels austesten, bis man sich fast selbst wie ein Game Designer fühlt, der das Unmögliche möglich macht.

Fieberte ich letztes Jahr vor allem dem glücklicherweise frühen Release von Elden Ring entgegen, ist es nun der bevorstehende Launch von Zelda: Tears of the Kingdom, der mich in Atem hält. Zum Glück, wie ich seit Dienstag sagen kann: Ich bin erleichtert, dass ich mich endlich aktiv auf den Open World-Nachfolger mit seinen frischen Ideen freuen kann, anstatt mit vor Skepsis verzerrter Stirn weiter Nintendos Marketing zu beäugen. Der 12. Mai kann gar nicht schnell genug kommen.

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