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The Rogue: Prince of Persia angespielt – So habt ihr den Prinzen noch nie gesehen

Angespielt: So habt ihr den Prinzen noch nie gesehen

© Evil Empire / Ubisoft

Ja, die Gerüchte sind wahr: Hat man vergangene Woche über den Roguelite-Ableger zu Prince of Persia noch nur im Konjunktiv gesprochen, folgte jetzt die offizielle Bestätigung – und wir konnten ihn bereits ausprobieren. The Rogue: Prince of Persia heißt die Genre-Kreuzung aus Action-Plattformer und Roguelite, bei der Markenhalter Ubisoft jedoch nur als Publisher fungiert. 

 

Entwickler ist, auch hier lag Branchen-Insider Tom Henderson richtig, Evil Empire, die den Dead Cells-Machern Motion Twin bereits kräftig unter die Arme gegriffen haben. Das merkt man auch, obwohl der im Early Access erscheinende Titel noch ein bisschen Polishing braucht. Wir verraten euch, welchen Eindruck der neue Look und das Spielgefühl bei unserer kurzen Hands-On-Session hinterlassen haben.

© Evil Empire / Ubisoft

The Rogue: Prince of Persia – Ein frisches Styling für den Prinzen

Befassen wir uns als erstes mit dem Elefanten im Raum, denn The Rogue: Prince of Persia sieht bedeutend anders aus, als ihr es vielleicht vermutet habt. Dass Evil Empire das Spiel entwickelt, lieferte zwar möglicherweise Hinweise auf die Optik des neuen Ablegers, aber das Ganze in Aktion zu sehen ist dann doch nochmal eine andere Geschichte. Statt Pixel-Grafik aus den Anfängen der Reihe, den weichen 3D-Modellen aus Sands of Time oder dem etwas generischen Look vom jüngsten The Lost Crown erwartet euch hier ein eher minimalistischer Artstyle.

In den Dialogfenstern ist der Prinz ein bisschen weniger minimalistisch als beim Durchjagen der Tempelanlagen. Hier ist die Nähe zu einigen Graphic Novels am auffälligsten.

Knallige Farben und dicke, schwarze Konturen ließen mich beim Spielen von The Rogue: Prince of Persia an verschiedene Graphic Novels wie Birdking (CROM, Daniel Freedman) oder Headlopper (Andrew MacLean) denken; auch Vergleiche zu Sable, Rollerdrome oder OlliOlli World sind optisch nicht abwegig, vor allem was die Farbpalette der Hintergründe angeht. Es ist ein ungewohnter Anblick, den Prinzen derart reduziert zu sehen, doch der neue Look steht dem Zeitreisenden durchaus gut zu Gesicht und verleiht dem Roguelite-Ableger definitiv eine eigene Identität.

Neues Genre, gleiches Spielgefühl?

Die Optik hat sich also geändert, aber wie steht es um das Spielgefühl? Mit dem Genre-Wechsel fällt zumindest die stetige Progression weg, die ihr aus anderen Prince of Persia-Titeln kennt. Versagt ihr bei dem Kampf gegen die Hunnen, die Persien in diesem Spiel mit ihrer dunklen Schamanen-Magie überrennen, nutzt ihr eure Kräfte und spult die Zeit bis zu dem Punkt zurück, als ihr das letzte Mal außer Gefahr wart – in der Praxis bedeutet das: Bis zum Start eures Runs in den sicheren Hub.

Rutschen, Klippen, Stachelgruben und Kreissägen: Natürlich muss der königliche Kämpfer wieder seine Parkour-Fähigkeiten unter Beweis stellen.

Innerhalb eines jeden Durchlaufs erwartet euch spielerisch dann ziemlich genau eine Mischung aus Prince of Persia und Dead Cells: Ihr lauft, springt und schnetzelt euch durch 2D-Level mit Dolchen, Säbeln, Chakram oder Pfeil und Bogen, vermeidet Fallen und weicht gegnerischen Angriffen mit einem beherzten Sprung über ihre Köpfe hinweg aus oder kickt sie in Abgründe oder Stachelgruben. Hinzu kommt ein Bodenstampfer aus der Luft, wie ihr ihn von Dead Cells kennt, sowie das markante Laufen an Wänden, für das der persische Prinz bekannt ist.

Besonders cool: Das funktioniert nicht nur an den 2D-Plattformen, sondern auch am Hintergrund, wenn dort eine Mauer oder ähnlich geeignete Objekte zu sehen sind. Damit bekommt die Fortbewegung eine neue Ebene verpasst, was das Hetzen durch die Level definitiv abwechslungsreicher, spannender und flexibler gestaltet. Auf dem Blatt Papier ist dies eine so simple Idee, die sich jedoch total frisch anfühlt und noch dazu perfekt zum Prinzen passt.

Es fehlt noch an Wucht

Die Bewegung flutscht also, so weit so gut – leider kann ich das vom Kampfsystem noch nicht ganz sagen. Ein bisschen mangelt es dem Niederstrecken der Feinde noch an Wumms, das Trefferfeedback ist noch nicht ganz da, wo es sein könnte, was sicherlich auch dem noch im Entwicklung befindlichen Zustand von The Rogue: Prince of Persia geschuldet ist. In der knappen halben Stunde, in der ich wiederholt durch zwei der prozedural generierten Level gehuscht bin, ließen mich das Ausführen des Kombinationsangriffs mit den Dolchen oder das niedrige Angriffstempo der Axt immer mal wieder stolpern und unnötigen Schaden kassieren.

Der Style ist minimalistisch, die Kämpfe sind es auch: Hier werdet ihr nicht mit Spezialfähigkeiten zugeworfen, sondern bekommt ein paar schlichte Waffen an die Hand. Ein bisschen wuchtiger darf das Trefferfeedback aber noch werden.

Man mag es auf mangelnde Eingewöhnung schieben, aber das Schwingen der eigenen Waffe hat sich einfach noch nicht ganz rund angefühlt, vor allem mit einem auf Hochglanz polierten Dead Cells im Hinterkopf. Die Gegnervarianz war, zumindest für den Spielanfang, dafür schon einmal gegeben: Nahkämpfer und Bogenschützen machten mir genauso das Leben schwer wie Bombenwerfer und auf Stangen hockende Bösewichte, die mit Vorsicht von ihrer hohen Position heruntergeholt werden wollten. Schadenszahlen wirkten hier ebenfalls ausgeglichen: Alles ist in drei bis vier Schlägen umgekippt, unendlich aushaltende Schwämme standen hier nicht im Weg.

Spielerisch war der Boss, dem ich mich während der Session stellen musste, durchaus gelungen. Nur die Zahlen kann man gerne noch ein bisschen anpassen: Der Gute hat dann doch etwas zu viel ausgehalten.

Im Gegensatz zum ersten Boss: Ein monströser Unhold, der mich mit komplexen Angriffsmustern und einer Mischung aus Nah- und Fernkampfattacken keine Sekunde zur Ruhe kommen ließ. Einigen davon konnte ich nur durch Emporlaufen an der Wand im Hintergrund ausweichen, die dann in der zweiten Phase nur noch begrenzt zur Verfügung stand – clever! Leider hatte ich das Gefühl, mit meinen Treffern nur Kratzer zu verursachen: Seine Lebensleiste bewegte sich schleppender als ich nach einer durchzechten Nacht im Berliner Nachtleben. Hoffen wir also, dass die Entwickler hier noch ein wenig an den Zahlen drehen.

Der frühe Spieler fängt den Wurm

Damit man die noch vorhandenen Schwächen ausbalancieren und anpassen kann, erscheint The Rogue: Prince of Persia wie bereits erwähnt zunächst im Early Access auf Steam. Wie bei dieser Strategie üblich, wolle man sich das Feedback der Spieler zunutze machen, um eine möglichst ausgeglichene Erfahrung zu bieten und Fans mit eventuellen Änderungen glücklich zu machen. Nach und nach sollen dann natürlich auch neue Inhalte, etwa frische Level oder Items, kommen.

Sobald The Rogue: Prince of Persia am 14. Mai offiziell erscheint, werdet ihr als Early Access-Teilnehmer nur zu einem bestimmten Punkt in der Story spielen können – der Rest soll dann beim vollständigen Release folgen. Falls euch das als Fans der Reihe nicht reicht, werft ihr vielleicht lieber auf das von uns getestete und für gut befundene Prince of Persia: The Lost Crown.

Kommentare

2 Kommentare

  1. Also bei der Grafik bin ich noch skeptisch. Die Bilder 1 und 4 sehen einigermaßen harmonisch aus, Bild 2 und 3 sehen irgendwie komisch aus...zu bunt, als hätte es ein Kind gemalt.
    Da ist die Dead Cells-Optik besser.

  2. klingt doch ganz nett. Wir bekommen quasi Dead Cells 2, aber in anderer Grafik und mit Akrobatik wie man es aus Sands of Time kennt.
    Dead Cells konnte ich wegen der hässlichen Grafik leider nicht spielen. Der neue Grafikstil hier ist jetzt auch nicht unbedingt mein Geschmack, aber dies taugt mir weit mehr als Pixelart.
    Wenn die Macher jetzt auf den Erfahrungen von Dead Cells aufbauen, ist es definitiv einen Blick wert

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