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Damaged Core (Shooter) – Springlebendige Action für Oculus Rift

High Voltage Software löst das VR-Problem der Simulationskrankheit auf eigenwillige Weise: Im Shooter Damaged Core bewegt man sich schlicht und ergreifend überhaupt nicht, sondern springt als Virus von einem gehackten Gegner in den nächsten. Im Test überprüfen wir die Praxistauglichkeit des Konzepts – und natürlich, ob die ständigen Sprünge so motivieren können wie klassische Action.

© High Voltage Software / High Voltage Software

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • innovatives Steuerungskonzept
  • austauschbare Wirte sorgen für frische, offensivere Taktiken
  • coole Sniper-Sequenzen erfordern ruhige Kopfbewegungen
  • spannende Bosskämpfe gegen wuchtige Metallmonstren
  • gelungene Terminator-Stimmung
  • stylisch aufs VR-Sichtfeld abgestimmte Bildschirmanzeigen
  • ordentlicher Umfang von rund neun Stunden
  • sehr magenfreundlich und komfortabel

Gefällt mir nicht

  • ermüdendes Dauergeballer gegen stumpfe kleinere Einheiten
  • abgehackte Animationen
  • platt und klischeereich präsentierte Story
  • gelegentliche Hänger und Abstürze
  • dem ständigen Springen in andere Gegner fehlen der Flow und die Dynamik von Roomscale
  • Action oder Ego
  • Shootern

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: 29,99 Euro
  • Getestete Version: Oculus-Version
  • Sprachen: Englisch (deutsche G-Menütexte)
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein
  • Multiplayer & Sonstiges: weltweite Bestenlisten

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Erhältlich über: Oculus-Store
  • Online-Aktivierung: Ja
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Ja
  • Sonstiges: exklusiv für Oculus Rift
  • Bezahlinhalte: Nein
Kommentare

11 Kommentare

  1. Hahle hat geschrieben:Ich frag mich ja gerade Folgendes: Wieso wird den meisten Leuten eigentlich bei einem Cockpit-Spiel viel seltener übel? Das Gefühl tatsächlich zu beschleunigen, bzw. zu bremsen ist ja genauso wenig vorhanden, wie bei einem virtuellen Spaziergang.
    Die fehlenden g-Kräfte in einem Cockpit kann das Gehirn wohl leichter ignorieren als die Diskrepanz zwischen dem dem visuellen Eindruck, dass man läuft oder geht, und den eigenen Beinen, die sich nicht bewegen.
    In "Windlands" z.B. schwingt man sich mit so'nem Kletterhaken durch die Welt, da ist die Fortbewegung auch kein Problem, obwohl man nicht in einem Cockpit sitzt.

  2. NoBoJoe hat geschrieben:Hoffentlich ist dieser VR Blödsinn bald vorüber. Funktioniert eh nur äußerst mäßig. Und bis zum Holodeck kommen wir eh nicht. Alles darunter ist lahm, umständlich und unnütz. Teleporten statt laufen, pfff. So ein Humbug.
    Hast du überhaupt schonmal VR probiert? Nein, aber schön dass du eine Meinung hast ohne irgendwelche Fakten und Erfahrungen ...
    Viele verstehen hier offenbar noch nichteinmal, was Roomscale ist, geht doch wenigstens mal in nen Laden und probiert Vive aus ...
    Wenn man schon über VR lästert, sollte man sich doch zumindest minimal darüber informieren ...

  3. Hoffentlich ist dieser VR Blödsinn bald vorüber. Funktioniert eh nur äußerst mäßig. Und bis zum Holodeck kommen wir eh nicht. Alles darunter ist lahm, umständlich und unnütz. Teleporten statt laufen, pfff. So ein Humbug.

  4. bohni hat geschrieben:
    Igorsam hat geschrieben: Doch das geht eben schon, nennt sich Roomscale und gibts bei Vive von HTC.
    Oh ich meinte viel harmloser .. nur virtuel per Controller rumlaufen ohne zu k*tzen.
    Ich frag mich ja gerade Folgendes: Wieso wird den meisten Leuten eigentlich bei einem Cockpit-Spiel viel seltener übel? Das Gefühl tatsächlich zu beschleunigen, bzw. zu bremsen ist ja genauso wenig vorhanden, wie bei einem virtuellen Spaziergang.
    Sind nur extrem schnelle Drehbewegungen problematisch und Vorwärts-/Rückwärtsbewegungen kaum ein Problem? (Hab ja selbst noch nie so einen VR-Helm aufgebhabt.)

  5. Igorsam hat geschrieben: Doch das geht eben schon, nennt sich Roomscale und gibts bei Vive von HTC.
    Oh ich meinte viel harmloser .. nur virtuel per Controller rumlaufen ohne zu k*tzen.

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