Veröffentlicht inTests

DiRT Rally (Rennspiel) – Eine intensive (Grenz-)Erfahrung

Genau wie die Entwickler der Slightly Mad Studios mit Project Cars hat Codemasters jetzt auch seine Rallye-Simulation DiRT Rally per Patch fit für den VR-Einsatz gemacht. Im Gegensatz zum Racing-Mitbewerber unterstützt man bisher offiziell aber nur das Headset von Oculus. Ob der holprige Ritt über die Schotter- und Asphaltpisten die Immersion in VR ebenfalls verstärkt oder der Magen einer harten Bewährungsprobe unterzogen wird, klären wir im neuen VR-Fazit am Ende des ursprünglichen PC-Tests…

© Codemasters Racing / Codemasters

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • hervorragende Fahrphysik
  • ansprechender Lizenz-Fuhrpark verschiedener Klassen und Baujahre
  • großartiges Streckendesign
  • generell sehr hoher, kompromissloser Anspruch und starke Gegner…
  • umfangreiche Setup-Optionen
  • volles Schadensmodell…
  • optionale Fahrhilfen
  • sehr gute Steuerung (sogar mit Controller)
  • Rallycross und Bergrennen als Varianten
  • abwechslungsreiche und ansehnliche Schauplätze
  • interessanter Teamaspekt mit Personalmanagement
  • Zeitstrafen bei Abflügen und zu großen Reparaturen
  • gute Ansagen des Beifahrers
  • satte Motorenklänge und Soundeffekte
  • verschiedene Tageszeiten und Witterungsbedingungen
  • gelungene Online-Events (Ligen, Herausforderungen, Wetteinsatz, Meisterschaften etc.)
  • Unterstützung von Steam-Workshop
  • Komfort-Bewertung für jede Strecke (VR)
  • großartige Immersion in VR

Gefällt mir nicht

  • keine Fahrschule / Tutorial
  • mühseliges und sehr zeitaufwändiges Freischalten von Fahrzeugen und Meisterschaften
  • dröge präsentierte Karriere und karge Aufmachung
  • …die Anfänger schnell frustrieren dürfte
  • Wiederholungen nicht speicherbar
  • …das mechanisch (zu) nachsichtig ausfällt
  • Wetter und Tageszeiten nur auf ausgewählten Etappen
  • keine Splitscreen
  • Option
  • holprige Strecken sorgen für Übelkeit (VR)

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: ca. 50 Euro
  • Getestete Version: Deutsche Download-Version mit VR-Update
  • Sprachen: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Ja
  • Multiplayer & Sonstiges: 2-4 Spieler (Rallycross); Ligen; wechselnde Online-Herausforderungen

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Erhältlich über: Steam
  • Online-Aktivierung: Ja
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Ja
  • Verfügbarkeit: Steam
  • Hauptverfügbarkeit: Digital
  • Verfügbarkeit digital: Steam
  • Bezahlinhalte: Nein
Kommentare

16 Kommentare

  1. Ja, dachte ich mir, weil das Latenz Problem dürfte man ja auch ohne VR deutlich spüren und somit ist das ganz sicher kein neues Problem, sondern eher ein schon uraltes, so lange wie es jetzt schon Motionrigs gibt. ^^

  2. Balmung hat geschrieben:aber da gibts sicherlich auch Unterschiede je nach Konstruktion.
    Ja die gibt es
    Ordentliche Akkuratoren (SCN 5 / SCN 6) können solche Lastwechel aber ohne Probleme handeln. Erst recht so ein Trimotion Konstrukt aus SCN 6 Akkuratoren schafft das locker ohne spürbare Latenzen.

  3. Ne, in so etwas saß ich leider noch nie, daher hab ich da wirklich keinerlei Vergleich. ^^
    Das mit der Latenz von Motion Rigs klingt allerdings wirklich nicht so super, aber da gibts sicherlich auch Unterschiede je nach Konstruktion.

  4. @ Beschleunigungsgefühl / Bremsen mit Rig:
    Ihr habt doch sicherlich alle schonmal in so einer Achterbahn-Box in einem Freizeitpark gesessen? Ihr wisst schon: diese kleinen Kabinen, die nirgendwo hinfahren, mit 8 Sitzen und einem Bildschirm vorne, der den Insassen vorgaukelt durch einen extrem abgefahrenen futuristischen Achterbahn-Kurs, eine Antike Tempelanlage oder eine Unterwasserwelt zu fahren, wobei sich die ganze Kabine bewegt.
    Durch nach vorne und nach hinten Kippen der Kabine wird dort ebenfalls ein Beschleunigungs- und Bremsgefühl bei den Insassen erzeugt.
    Im Prinzip ist das ja etwa das gleiche wie euer Rig, nur in extrem großen Maßstab.

  5. Balmung hat geschrieben:Kannte ich schon. ;)
    Für so etwas muss man es halt wirklich als richtiges Hobby betreiben wollen, da reicht nicht mehr einfach nur Spieler zu sein, von daher wäre das wohl auch nichts für mich, außer es würde mich wirklich derart packen, dass ich auf andere Spiele verzichten könnte, weil sonst ist mein Spielgeschmack doch sehr bunt (wobei er schon mal noch bunter war). ^^
    Zu deinem Vergleich: so ein Rig hab ich dann aber so lange wie es hält, das Auto hab ich nur übers Wochenende. ;)
    Speziell bei dem Rig frage ich mich aber ob das nach hinten kippen beim beschleunigen wirklich das richtig Gefühl gibt und man nicht das Gefühl hat eben lediglich nach hinten gekippt zu werden und nicht wirklich in den Sitz gedrückt zu werden. Bei VR muss das halt alles etwas stimmiger sein.
    @Balmung: das Beschleunigungsgefühl / Bremsen / Kurven fühlen sich fast genauso wie im richtigen leben an. Beim Beschleunigen kippt z.B. der Sitz ja nach hinten. So das einen die Erbeschleunigung in den Sitz nach hinten zieht. Ob man jetzt vom Motor beschleunigt wird oder von der Erdanziehung, macht physikalisch keinen unterschied. Einzig was mich an den Motion Rigs sehr stört und weshalb ich z.B. bei Rennspielen verzichten würde ist die Latenz die durch die hohe Masse bedingt ist. Das kann bei Rennspielen extrem iritiern, gerade wenn man in eine Schikane fährt, man schon in die nächste Kurve umgeschwänkt hat aber der Motion Rig noch umschwenken muss. Außerdem bringt der Motion Rig auch Unruhe z.B. in Fahren was soweit führen kann das man sich sammt Lenkrad aufschaukelt. Ideal ist aber solch ein Motion Rig für langsamere Spiele, z.B. Flugsimulationen.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1