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Dragon Age 2(Rollenspiel) – Dragon Age 2

BioWare setzt die Segel: Der Nachfolger von Dragon Age spielt nicht mehr im Königreich Ferelden, sondern im nördlichen Nachbargebiet der freien Marschen. An der felsigen Küste liegt die Hafenstadt Kirkwall, die nach den Kriegen des Vorgängers von Flüchtlingen aus dem Süden überschwemmt wird. Hier beginnt ein Abenteuer, das man über mehrere Jahre beeinflussen kann.

© BioWare / Electronic Arts

Ein offenes Jahrzehnt

[GUI_PLAYER(ID=69679,width=377,text=Die ersten zehn Minuten des Rollenspiels auf der Xbox 360.)] Die historische Perspektive ist noch verlockend: Ich kann immerhin ein ganzes Jahrzehnt in diesem Rollenspiel erleben und mit meinen Entscheidungen prägen. Von der Flucht aus Ferelden über die beschwerlichen Anfänge in der Fremde bis hin zu den tragischen Ereignissen rund um sowie unter der Stadt Kirkwall. Das alles wird chronologisch erzählt, wobei sich aktuelle Missionen oder Konflikte auf vergangene Taten beziehen können.

So wachsen über drei Akte einige exklusive Queststränge neben einer fünfzehn- bis zwanzigstündigen Hauptgeschichte, die nur schleppend in Gang kommt und gegenüber der Erzählung rund um die Grauen Wächter des Vorgängers den Kürzeren zieht. BioWare macht es einem zu Beginn sehr schwer, sich mit den Charakteren zu identifizieren, weil man sich keine Zeit für ihre Einführung lässt. Dafür hat man sich auf kleine persönliche sowie große innenpolitische Konsequenzen konzentriert, die das spätere Erlebnis durchaus dramatisieren.

Wer vor Jahren jemandem aus der Patsche geholfen oder übel mitgespielt hat, wird sie spüren. Man kann Übeltäter laufen lassen, Minderheiten verraten oder Eide brechen – man sollte sich der langfristigen Folgen allerdings bewusst sein. Verbrechen und Rassismus, politische und familiäre Intrigen sowie der Hass zwischen Magiern und Templern werden sehr geschickt verflochten. Diese vielfältigen Themen und diese Zeitspanne motivieren vor allem ab dem zweiten Akt, während die doppelte Erzählperspektive sofort neugierig macht.

Das Verhör der Cassandra Pentagast

Die Charaktererschaffung: Schurke, Krieger und Magier stehen in männlicher und weiblicher Variante zur Wahl.
Man erlebt die Story quasi in Rückblicken. Gleich zu Beginn gibt es ein Verhör zwischen einer energischen Frau und einem spöttischen Zwerg. Sie ist eine Sucherin der Kirche, die alles über einen gewissen „Champion“ erfahren will, der scheinbar irgendwas Schlimmes angerichtet hat. Wieso ist sie so aufgebracht? Was hat er denn bloß angestellt? Und warum weiß der Zwerg so viel? Genau diese Fragen zappeln als Köder unter der Oberfläche einer Geschichte, die erst spät in gewisse Tiefen führt. Vorher stiefelt man des Öfteren durch so seichte Pfützen, dass es seltsam laut platscht.

BioWare angelt Rollenspieler mit seiner Erzählperspektive zunächst sehr geschickt. Man muss natürlich anbeißen, denn man spielt ja die Karriere dieses mysteriösen „Champions“ über ein Jahrzehnt nach. Was das wohl für Möglichkeiten hinsichtlich des Plots bietet? Viele! Jedenfalls theoretisch. Aber obwohl man quasi mit jedem Klick die Geschichte manipuliert, die der Zwerg gerade der Sucherin erzählt, hat man diesen Schwenk in die Gegenwart praktisch zu selten genutzt. Auch wenn diese Struktur erzählerisch kreativ ist: Es folgt nicht nur der schlechteste Einstieg in ein Spiel von BioWare, den ich bisher erlebt habe. Man erlebt eher einen Rückschritt als einen Fortschritt gegenüber Dragon Age. Im kompletten ersten Drittel will man seinen Augen kaum trauen.
         

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