Veröffentlicht inTests

Exit the Gungeon (Arcade-Action) – Raus aus dem Pixel-Dungeon

Vor vier Jahren verzückte uns der Twinstick-Shooter Enter the Gungeon. Der Nachfolger Exit the Gungeon behält den hübschen Look bei, ändert aber die Spielperspektive. Ob es sich in Seitenansicht ebenso spaßig ballert, verrät der Test.

©

Einkaufen

 

Feinde hinterlassen in Exit the Gungeon eine Standard-Währung, die man während eines Durchlaufs in Shops für simple Dinge wie Lebensenergie oder neue Smartbombs ausgibt. Wie viele seiner Roguelike-Verwandten und auch Enter the Gungeon nimmt Exit the Gungeon dem Spieler nach dem Tod fast alles weg. Lediglich die Zweit-Währung „Hegemony“, die man für das Erlegen von Bossen erhält, bleibt erhalten. In der „Bresche“ genannten Hubwelt kann man für „Hegemony“ dann Waffen und andere kleine Vorteile kaufen, auf die man beim nächsten Versuch dann vielleicht trifft. Unterm Strich ist die Progression aber marginal: Zwar finden sich in der „Bresche“ nach und nach ein paar seltsame Pixel-Gesellen und auch weitere wählbare Spielfiguren ein, ein echtes Stärkerwerden der Figur, eine Erweiterung der Möglichkeiten, ein kontinuierliches Profitieren vom wiederholten Scheitern findet nicht statt. Das haben ähnlich gelagerte Titel wie GoNNER oder Downwell viel besser gelöst.

 

Hübsch gemacht

 

[GUI_STATICIMAGE(setid=87923,id=92609370)]
Kurz Atem holen zwischen den Action-Stages: Hier shoppt ihr Herzcontainer oder kauft der dubiosen Ratte einen Schlüssel ab. Welche Tür der wohl öffnet? © 4P/Screenshot

Liebloses Design kann man Exit the Gungeon ganz sicher nicht vorwerfen: Dem beliebten Vorwurf „Hey, hier kommt das hundertste Indie-Pixel-Game“ begegnet es mit verschrobenen Feinden, die mal vor Retro-Niedlichkeit strotzen, mal das allgegenwärtige Thema der Kugeln und Waffen persiflieren. Wer kann schon einem Gegner böse sein, der wie eine dümmliche Patronenhülse auf zwei Beinen aussieht? Auch die Endgegner werden mit dramatischen Pixel-Artworks angekündigt, sehen knuffig bis furchteinflößend aus und erweisen sich spielerisch als beinharte Prüfungen. Praktisch ist neben Einstellungen wie Zielhilfe und Bildschirmwackeln das Diginomikon – dort werden hunderte Ballermänner, Feinde, Items & Co. aufgelistet. 

 

Was Exit the Gungeon leider nicht bietet: Einen Auto-Feuer-Modus – der wäre angebracht gewesen, weil man sowieso ständig ballert und vor allem im Switch-Mobilbetrieb rasch über Fingerkämpfe klagt. Ebenfalls nicht an Bord ist ein Zweispieler-Modus, doch dafür habe ich mir eine gut funktionierende Umleitung ausgedacht: Ein Spieler übernimmt – wahlweise am selben Pro Controller oder aufgeteilt in zwei JoyCons – Herumlaufen, Springen und Rollen, der andere Ballern, Smartbomb und Zielen. Die Arbeitsteilung klappt erstaunlich gut: Der mit dem Ausweichen beschäftigte Spieler kann seine Aufgabe besser bewerkstelligen, als wenn er gleichzeitig noch zielen muss. Zudem vergisst man dann in der Hitze des Gefechts die Smartbomb nicht ganz so oft!

Kommentare

17 Kommentare

  1. Jazzdude hat geschrieben: 28.03.2020 17:09 Die Rouge-Light Krone trägt nunmal The Binding of Isaac (irgendwo danach dann wohl FTL). Besser geht es in diesem Bereich nicht.
    Meinst du das allgemein? Oder ist das die Krone in der Reihe der Spiele, die du in dem Bereich gespielt hast?
    Denn ich z.B. mag Isaac überhaupt nicht - und finde sogar Flinthook z.B. besser, auch wenn das nicht gerade das beste Spiel aller Zeiten ist. Rogue Legacy wäre viel besser. Dead Cells schon gar nicht mehr zu vergleichen, sooo viel besser also.
    Aber ich bin mir sicher, schon sehr bald wird das Ganze auf die Frage hinauslaufen, was ein Rogue-Like ist und was ein Rogue-Light und so weiter und so fort. :)

  2. Isaac hab ich nie lange gespielt, weil mich der Grafikstil zu sehr runter zog und bei Enter the Gungeon warn mir zu viel moderne Waffen mit an Bord. Werde erst mal weiter bei Rogue Legacy bleiben. Das bietet mir bis jetzt die beste Gesamterfahrung und sieht dank dem zeitlosen Pixellook auch nach Jahren immer noch klasse aus. :)
    EDIT: Auf obiges Spiel mit automatischem Waffenwechsel muss ich mich nicht näher beschäftigen. So was brauch ich nicht. Werde höchstens mal bei Twitch vorbei schauen, wenn ich ein paar fluchende Spieler sehen möchte. :Häschen:

  3. An Binding of Isaac kommt einfach nichts heran. Schon Enter the Gungeon habe ich nicht lange durchgehalten. Dieser neue Versuch klingt sogar noch schlechter. Wobei ich nicht sagen will, dass EtG schlecht ist, aber es hat mich nie so packen können. Isaac kann zwar sehr frustrierend sein, aber das macht es stets wieder wett, wenn man richtig coole Kombis zusammenbaut. Und die Varianz und damit der Wiederspielwert ist für mein Empfinden hundert mal höher als bei EtG.

  4. 4P|Matthias hat geschrieben: 29.03.2020 15:36 Es wird immer nach circa 20 Sekunden zu einer zufälligen Waffe aus dem über 100 Waffen umfassenden Arsenal gewechselt. Automatisch und nicht freiwillig. Man kann lediglich durch gutes Spielen (zB. nicht getroffen werden) die Chance erhöhen, eine "bessere" Waffe zu erhalten. Wobei diese Qualitätseinstufung stark im Auge des Betrachters liegt.
    Au weia, da hat sich der/die Spieledesigner wahrlich keinen Gefallen mit getan, was für eine absurde Entscheidung.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1