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Fallout 4 (Rollenspiel) – Endzeit in Neuengland

Wer hätte 1997 gedacht, dass man über ein Spiel namens Fallout im Jahr 2015 überhaupt noch diskutieren würde? Achtzehn Jahre später lockt das radioaktiv verseuchte Amerika weiter Rollenspieler an. Und die bizarre Endzeit ist mit Vault und Pip-Boy längst ein Teil der Gegenwartskultur. Die wichtige Frage für Abenteurer ist, ob Bethesda mit seiner offenen Welt begeistern kann. Wie uns Fallout 4 gefallen hat, klärt der Test.

© Bethesda Game Studios / Bethesda Softworks

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • Rollenspiel mit unheimlicher Sogkraft
  • stimmungsvoller Einstieg im heilen Amerika
  • viele interessante Begleiter mit Beziehungsaufbau
  • NSC reagieren auf Kleidung & Begleiter
  • süffisanter schwarzer Humor, tolle Dialoge
  • gut erzählte Hauptquest mit Perspektivwechsel
  • riesige Spielwelt voller Orte und Sehenswürdigkeiten
  • stimmungsvolle Licht- und Wettereffekte
  • viele große unter- und oberirdische Dungeons/Gebäude
  • vier Fraktionen mit eigenen Zielen und Nebenquests
  • angenehm offene Charakterentwicklung
  • Charisma als effiziente Fähigkeit
  • sinnvoll verzahnte Sammel-, Mod- und Baureize
  • taktischer VATS- oder Echtzeitkampf
  • Gegner setzen Granaten, Raketen gefährlich ein
  • coole Mech-Perspektive und Optionen im Kampfanzug
  • bessere Zufallsbeute gegen legendäre Feinde
  • Siedlungsbau mit Verwaltung und freier Architektur
  • ausgezeichnetes Art-, Figuren- und Objektdesign
  • vorbildliche deutsche Sprachausgabe und Lokalisierung
  • zig kleine Quests und Überraschungen
  • zig Waffen, Rüstungen, Bomben, Objekteâ€Å 
  • Schlösser knacken, Terminals hacken, Taschendiebstahl
  • Mord, Raub und Diebstahl mit Konsequenzen
  • manche Konflikte auch friedlich lösen
  • wunderbarer Soundtrack
  • sechs jederzeit wechselbare Schwierigkeitsgrade
  • automatisches und manuelles Speichern
  • Siedlungsbau ist komplett optional
  • Begleiter ist komplett optional
  • vier unterschiedliche Enden

Gefällt mir nicht

  • schwache Gegner
  • KI
  • steife Mimik und Gestik
  • viel Siedlungs
  • Babysitting
  • Bau
  • Editor nicht gut genug erklärt, störrisch zu bedienen
  • Begleiter ignorieren Befehle, nerven im Kampf
  • verkürzte Gesprächsoptionen
  • schade, keine Beziehung zum Hund aufbauen
  • viele kleine Bugs (Wegfindung, Begleiter weg etc.)
  • Bildratenprobleme und Clippingfehler
  • sporadische Abstürze
  • fummelige Maus
  • & Menüsteuerung (PC)
  • Grafikoptionen nur im Launcher anpassen (PC)
Kommentare

1772 Kommentare

  1. Da ich F4 aus beruflichen Gründen nicht (in Ruhe) durch spielen konnte, habe ich vor einigen Wochen neu angefangen. Sonst immer als Schleicher unterwegs, lege ich den Fokus auf Nahkampf-Waffen & Rüstungen (zudem sarkastischer Charakter, Aussehen höchst kriminell). Auch mit dieser Vorgehensweise finde ich es motivierend und je nach Waffe besonders...rustikal.
    Parallel habe ich hier immer wieder im Thread gelesen.
    Der weitere Text enthält Spoiler (!!!) zu den Fraktionen, Stories & Perks.
    Thema Wandersimulator/ ~Was tue ich hier eigentlich?~:
    Kann ich in der Schärfe nicht nachvollziehen. Dafür gibt es zu viele kleine, spannende Geschichten, die im Vorbeilaufen oder durch skurril anmutende Zufälle entdeckt werden. Die Fraktionen, die Geschichten der Begleiter, als auch (phasenweise...) die Haupt-Story sind durchaus ganz gut, wenngleich zu oft in der Inszenierung mäßig und teilweise unglaubwürdig. Wieso ist das erste Treffen nach der Suche so...lahm? Warum reagieren Begleiter nicht auf besonders relevante Ereignisse, die sie eigentlich nicht tolerieren dürften?
    Nichtsdestotrotz ist das alles von einem "Wandersimulator" Galaxien entfernt. Ich kann gewisse Lager, Gebäude & (teilweise coole) Gegner taktisch angehen und habe dafür ein großes Arsenal an Möglichkeiten zur Verfügung. Die Orte sind ab und an verschachelt und betreffend ihrer Architektur wertvoll. Wie geschrieben, gibt es viele kleine schöne Geschichten.
    Zum Beispiel: Der Comic-Laden mit Filmstudio, Kirchen, Kaufhäuser, das kleine Dorf am Meer mit dem "irren" Miliz-Typ; Die Hinweise & ggf. Quests der Begleiter hinsichtlich ihrer Lebensgeschichte; Zufällig entdeckte "Geheim-" Orte, die gewisse Hintergründe aufweisen (bspw. beim Suchen der Waffen-Bank in der Burg einen Geheimgang freigelegt oder in Sanctuary die Kammer gefunden); Solide bis (gelegentlich) tolle Atmosphäre durch Holobänder & Terminals, sowie Äußerungen der NPC; Begleiter, die hin und wieder auch interessante Sachen sagen oder sich überraschend clever...

    • Chigai hat geschrieben:Die 4,99 sind trotzdem weg -_-
      Sollte der Kundendienst eigentlich regeln können.
      Man, wäre das Gewehr aus Nuka World schon im Hauptspiel gewesen wäre es noch viel geiler gewesen :Hüpf:

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