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Ghostwire: Tokyo (Action-Adventure) – Mehr Shooter als Schocker

Drittes eigenes Spiel und letzter Streich vor dem Wechsel zu Microsoft: Mit Ghostwire: Tokyo schneidet Shinji Mikamis Studio Tango Gameworks endlich die alten Resident-Evil-Zöpfe ab. Ego-Perspektive! Offene Spielwelt! Dazu mächtig viel magisches Buhei und ein ganzes Gruselkabinett japanischer Geistwesen. Wir haben die PS5-Version ins Testlabor gebeten und den letzten Tropfen Ektoplasma aus dem Geister-Shooter gequetscht.

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Wer strikt den linearen Story-Missionen folgt, kann Ghostwire: Tokyo in unter 15 Stunden schaffen, mehr Spaß wird aber der haben, der sich auch den zahlreichen Nebenmissionen widmet: Die sind manchmal traurig oder witzig, teils auch banal – aber sie führen euch zu vielen kleinen Locations und Yokai-Dämonen, die ihr sonst verpasst. Zwar arten viele der Mini-Aufgaben in magische Schusswechsel aus, trotzdem ist das Spielerlebnis inklusive Nebenquests ein lohnenswerteres. Erst dadurch hat man das Gefühl, die offene Spielwelt wirklich zu erkunden und dort auch etwas zu bewirken.

Die liebe Technik


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Die Spielwelt von Ghostwire: Tokyo ist nicht riesig, Platz für zahllose Icons und Nebenquests ist aber doch. © 4P/Screenshot

Die deutsche Sprachausgabe geht in Ordnung, die japanische gefällt mir aber deutlich besser. Während der Soundtrack unspektakulär aufspielt, überzeugt der restliche Audiomix: Zum einen tönen die Stimmen aus TV/Boxen plus aus dem DualSense-Lautsprecher, das passt hervorragend zum Charakterduo aus Mensch und Geist. Zum anderen ist das Potpourri der Soundeffekte und Stimmen sehr atmosphärisch: Regen plätschert, Schritte hallen, fiebrige Geisterstimmen raunen oder klagen allerorten und weißen so auf Items, Feinde oder Quests hin.

In grafischer Hinsicht ist Tango ein Stück von der jüngsten Sony-Studios-Brillanz entfernt, einen sauberen, starken Eindruck hinterlässt das verspukte Tokio trotzdem. Man erfreut sich beim Herumsuchen an vielen authentischen Details, genießt den Kontrast zwischen Dunkelheit und Leuchtreklamen und wird an vielen Stellen von coolen optischen Effekten genarrt; die Gesichter und Körper der Spielfiguren können da leider nicht mithalten. Immens detailliert sind auch die gespenstischen Gegner nicht, dafür spielt deren Design in der obersten Liga: Traditionelle japanische Dämonen, Oni und Yokai treffen auf träge schlurfende Urban-Legend-Monster, die vor allem in der Nahaufnahme richtig fies aussehen. Ein bisschen mehr Feinpolitur hätten die Story-Sequenzen vertragen können. Die waren in anderen AAA-Produktionen der jüngeren Vergangenheit deutlich lebendiger und packender als in Ghostwire: Tokyo. Klasse sind die fast nicht vorhandenen Ladezeiten beim Start des Spiels.

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Geht auch ohne Geisterfalle: Ihr fangt die Energie von Geistern mit solchen Papierfiguren ein.
Die beamt ihr dann an der nächsten Telefonzelle auf euer Konto. © 4P/Screenshot

Der DualSense-Controller der PS5 wird fast so gut genutzt wie beim Vorzeigespiel Astro’s Playroom: Vom Spannen des Bogens über das Herausreißen der Kerne bis hin zum ruppigen Stealth-Kill – all das wird von den Controllereffekten formidabel unterstützt; dazu gesellen sich die thematisch passende Stimmendopplung und das Zeichnen von magische Symbolen per Touchpad.

Kommentare

17 Kommentare

  1. Schreibt mal bitte etwas bei "Ähnliche Spiele" rein.
    Damit man paar Denkanstöße hat was man alternativ zocken kann wenn man noch keine PS5 gefunden hat

  2. 36 Tacken bei cdkeys.com bereue ich gerade nicht. Kann man machen. GP zum Testen ist da echt nicht verkehrt. Ich warte gerade mal auf DL2 im GP o.ä.. Das bleibt aber erstmal eine Illusion/Wunschvorstellung, denke ich. Manche (PC) Games sind einfach zu teuer hinsichtlich Value4money... Bei Konsole ist es noch schlimmer. Vorteil ist, das man die Dinger schön weiterverkaufen kann und keine Accountbindung hat. Viel Spaß dann mit G:T und gib mal Feeback ob ich zu weit weg war mit meiner Einsortierung. Ggfls.. ändert die sich ja noch... grafisch auf jeden Fall ein Leckerbissen. Erinnert natürlich an CP2077 mit den ganzen Spiegelungen und ist im Gegensatz dazu menschenleer. Glaube, das lief dann auch so hakelig, wenn das mit NPC´s vollgestopft wäre.

  3. ...aber was haben die Titel gemeinsam?...
    mein Vergleich/Eindruck scheint zu abstrakt zu sein.
    FEAR: manche Innenräume, Dunkelheit, schummrige Musik. NICHT die Ballerei oder gar Bullettime..
    K&L: Das Neongeleuchte und Ähnlichkeiten zur asiatischen Lokation. NICHT die Ballerei...
    In beiden Fällen finde ich, gibt es grafische "Ähnlichkeiten", ist hat nur mein erster Eindruck nach 7 Stunden und auf schwer gibt es halt auch etwas Angst. Außer beim Tester... LOL.

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