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Metal Gear Ac!d (Taktik & Strategie) – Metal Gear Ac!d

Skat, Poker und Doppelkopf sind euch zu langweilig? Ihr wollt ein Kartenspiel, in dem es so richtig abgeht – inklusive Stealthkill, Granaten und Raketenwerfer? Dann verlasst den verqualmten Stammtisch und macht’s euch mit der PSP auf der Couch gemütlich. Konami präsentiert mit Metal Gear Ac!d ein rundenbasiertes Agentenabenteuer im Stile eines Trading-Card-Games. Ob das gewagte Konzept aufgeht?

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Nah- & Fernkampf

Erinnert ihr euch an den Close-Quarter-Combat aus Metal Gear Solid 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4022′)“>

 (MGS3)? Diese Nahkampftechniken könnt ihr auch hier einsetzen. Die entsprechenden Karten vorausgesetzt, dürft ihr eure Gegner mit gezielten Tritten, Hieben oder Würfen außer Gefecht setzen, die alle von kleinen coolen Cutscenes inszeniert werden. Eigentlich kann man das volle Potenzial von MGA

Auch Wachroboter und ferngelenkte Raketen stehen auf dem Programm.

erst nach mehreren Stunden ausschöpfen. Kommt einem zu Beginn noch alles sehr eingeschränkt vor, öffnen sich mit dem Hangeln, dem Tarnen und Öffnen von Türen später sehr viele interessante Wege.

Das Kampfsystem ist zwar manchmal alles andere als realistisch, aber wirkt taktisch durchdacht: Ihr könnt per Ausweich- oder Schutzwesten-Karte so gezielt eure Verteidigung nach vorne oder hinten stärken, dass ihr von einer drei Meter entfernten Wache trotz Feuerstoß mit AK-47 nicht getroffen werdet. Auch eure Position (kriechend, stehend, unten, oben) hat Einfluss auf eure sowie die Trefferchance des Gegners. Selbst bei einer Umzingelung und vollem Alarm habt ihr mit Bewegungskarten und vielleicht einem Zugbonus noch die Chance, in einen Unterschlupf zu fliehen – dort könnt ihr Blutungen stillen und Lebenskraft tanken. Allerdings seid ihr nirgends sicher, denn ab einem bestimmten Alarmlevel untersuchen die Wachen auch Tunnel und verdächtige Pappkartons.

Sammeln & Schleichen

Wie bekommt man neue Karten? Das geht auf drei Arten: Man kann in den großen, teilweise mehrstöckigen Arealen Kartenpakete finden – die sind aber meist gut bewacht und zwingen euch vielleicht zum Kampf. Man kann Karten im Shop kaufen, wobei der Zufall die Zusammensetzung bestimmt – wie in echten Booster-Packs. Oder man bekommt sie als Belohnung für besonders gute Leistungen. Und hier motiviert MGA auf ganzer Linie: Denn nur, wer die drei Schleichtugenden beherzigt, wird nach einem Einsatz mit besonderen Karten belohnt: Sei schnell, töte nicht und löse keinen Alarm aus!

Die größte Ausbeute an neuen Karten erhaltet ihr, wenn ihr ohne viele Umwege und Konflikte zum markierten Zielpunkt gelangt. Das ist ab und zu ganz schön knifflig, aber Perfektionisten werden diesen goldenen Weg nach ein paar Trial&Error-Versuchen aufspüren – ihr könnt jederzeit speichern und die Situation anders angehen. Man kann Konami jedoch vorwerfen, dass das Leveldesign etwas zu eingeschränkt ist und zu selten alternative Tunnelverbindungen eröffnet: etwas mehr Offenheit hätte den Wiederholungsmechanismus durchbrochen. Es gibt zwar manchmal eine zweite Route, aber es läuft oftmals auf einen Weg hinaus. Natürlich kann man auch einfach ballernd zum Ziel gelangen, nur bekommt man dann keine Spezialkarten und eine schlechte Bewertung.

Kamera, Wartezeit & Komfort

Das Spielprinzip ist also ausgesprochen motivierend. Aber MGA ist auch ein Abenteuer, das euch viel Geduld abverlangt und Feinschliff in Sachen Kameraführung und Komfort vermissen lässt: Manchmal fummelt man sich einen Wolf, um die optimale

Während die 3D-Cutscenes vollends überzeugen, schwächeln manche Texturen.

Sicht zu bekommen, die von Wänden oder Säulen versperrt wird, wenn Snake z.B. kriecht oder in einem Tunnel steckt. Natürlich hat man in der Runde ewig Zeit, aber nur in der Vogelperspektive hat man die optimale Orientierung, so dass man immer wieder zwischen Schulter- und Draufsicht wechselt. Schade ist, dass man in der Schulterperspektive nur ein paar Meter weit nach vorne schauen kann – man hat nie alles im Blick.

Sehr langatmig sind die Phasen, in denen man sich bei einem Alarm z.B. unter einen LKW versteckt: Es scheint Ewigkeiten zu dauern, bis man nach fünf Wachen wieder zum Zug kommt; selbst, wenn man die lobenswerte Vorspulfunktion über die Dreieckstaste nutzt, die dem passiven Leerlauf etwas entgegen wirkt, dauert es noch zu lange, bis alle Alarmphasen von Rot über Gelb bis hin zur Entspannung durch sind. Für meinen Geschmack lässt sich auch das Tutorial zu viel Zeit, um die Feinheiten in Sachen Steuerung zu erklären, so dass Einsteiger viel Lehrgeld zahlen: Man bekommt z.B. schon zu Beginn interessante Schusskarten, die man aber nicht einsetzen kann, da man zunächst eine aufrüstbare Waffe braucht – warum wird das nicht früher erklärt? So schleppt man sie erstmal unnötig mit, weil auch das Handbuch zu dem Thema schweigt.
    

Kommentare

2 Kommentare

  1. hm ich habe das game schon länger und irgendwie voll nich mehr mein ding.am anfang ui,super,aber dann kommt noch ne zweite person hinzu,das hats irgendwie alles verdorben.denn in den kommenden missionen den charakter zu schalter a,damit character 2 nächste tür kann und den nächsten schalter betätigen muss.man muss auch immer da bleiben,sonst funkt der schalter nich.das hat mir den rest gegeben -.-\\\'
    wäre schön wennse endlich mal wieder nen richtiges mgs machn würden.und 2 sieht auch nich besser aus...

  2. Skat, Poker und Doppelkopf sind euch zu langweilig? Ihr wollt ein Kartenspiel, in dem es so richtig abgeht - inklusive Stealthkill, Granaten und Raketenwerfer? Dann verlasst den verqualmten Stammtisch und macht's euch mit der PSP auf der Couch gemütlich. Konami präsentiert mit Metal Gear Ac!d ein rundenbasiertes Agentenabenteuer im Stile eines Trading Card Games. Ob das gewagte Konzept aufgeht?<br><br>Hier geht es zum gesamten Bericht: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?L ... CHTID=3841" target="_blank">Metal Gear Ac!d</a>

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