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Monster Hunter Freedom Unite (Rollenspiel) – Monster Hunter Freedom Unite

Unite, also „vereinen“ – der Name ist Programm. Immerhin bringt der dritte Ausflug in Capcoms „Jurassic Park“ alles Wichtige zusammen, was es in der tragbaren Monsterjagd bisher zu entdecken gab. Gleichzeitig ist der dritte Teil aber auch ein ganz schönes faules Dino-Ei, denn nachdem schon sein Vorgänger das Konzept nur um wenig mehr als neue Schauplätze erweiterte, ist Unite sogar kaum mehr als eine Erweiterung – zum Vollpreis.

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Willkommen im Gestern!

Immerhin sorgt eine wichtige Neuerung dafür, dass die Jagd in MHFU frustfreier wird als sie es bisher war. Denn wo man die im zweiten Monster Hunter eingeführten Felyne nur als Köche einstellen konnte, die durch unterschiedliche Speisen verschiedene Eigenschaften stärken konnten, stehen die „Katzen“ jetzt auch als Komparsen zur Verfügung! Je nachdem, wie oft man eine Felyne mit auf die Jagd nimmt und abhängig davon, welches Trainingsprogramm man ihr vorschreibt, entwickelt der Begleiter dabei seine Fertigkeiten. So kann er auch in späteren Gefechten eine große Hilfe sein – und das ist ein gewaltiger Fortschritt zum „Vorgänger“. Es ist nicht der eher geringe Schaden, den die pelzigen Kumpel austeilen, es sind schon gar nicht ihre Granaten, die sie im Zweifelsfalle einfach genau ihren Mitstreiter werfen. Die Felyne ziehen allerdings meist die Aufmerksamkeit kleiner Biester auf sich, so dass man sich in „Ruhe“ um den monströsen Dinodaddy kümmern kann. Das ist eine kleine, aber ausgesprochen sinnvolle Neuerung, denn zuletzt

hing einem das flinke Kleinvieh schon mal zum Hals raus. Man sieht die Biester dank der immer noch völlig verhunzten Kamerasteuerung ja oft genug nicht einmal kommen!

Die unhandliche Kamera versperrt leider den Blick auf einige der Angreifer.

Und das bleibt auch so. Wieso sollte sich Capcom auch an modernen Actiontiteln orientieren, die entweder über vorgegebene Perspektiven oder

einen komfortablen Schwenk über die Schultertasten viel Übersicht bieten? Das Zentrieren der Ansicht über die linke Schultertaste reicht ja aus, und man muss einen Gegner auch nicht dauerhaft aufschalten können. Schließlich beherrscht man den Kameradreh über das Digikreuz selbst im hektischen Gefecht völlig problemlos, während man ständig in Bewegung bleiben muss…

Apropos „von gestern“: Dass man Gegenstände (u.a. Granaten, Fallen oder Heiltränke) über die Kombination der linken Schultertaste plus Viereck oder Kreis auswählen muss, wirkt ähnlich antiquiert. Dass man sie nur dann einsetzen kann, nachdem der Held seine Waffe weggesteckt hat, mag zudem taktische Gründe haben – es macht den Kampf aber auch unnötig zäh. Dabei hätte das Spiel diese Unterbrechung gar nicht nötig, da der Einsatz der meisten Gegenstände ohnehin viel Zeit kostet, also entsprechend überlegt sein will. Laut Aussage des Produzenten will Monster Hunter vorrangig ein Actiontitel sein. Wieso tut es dann nur so wenig, um seine Spieler im Kampf zu fesseln?

Die heimtückische Ladelinie

Und wieso muss man in einem Actionspiel immer und immer wieder dieselben spannungsarmen Sammel-Quests erledigen, um irgendwann genug Tierknochen beisammen zu haben, aus denen eine neue Waffe gebaut oder eine vorhandene aufgewertet werden soll? Auch in solchen Phasen wirkt die Missionsstruktur jeder natürlichen Dynamik entgegen. Ähnliches gilt für das Bepflanzen des eigenen Ackers, das Fischen oder das Schürfen von Mineralien. Nach jedem Einsatz erhält man auf diesem Weg wichtige Materialien für Tränke, Äxte, Fallen oder Waffen, mit denen man wiederum in den Aufträgen weitere Materialien schürft, fängt, ausgräbt oder jagt. Einige

Aufgaben bestehen dabei aus dem einfachen Sammeln möglichst zahlreicher Vorkommen, die beim Abschluss in Punkte getauscht werden. Gegen diese Punkte darf man wiederum die Farm ausbauen oder Gegenstände kaufen, mit denen Waffen und Rüstungen verbessert werden. Unglücklich ist nur, dass manche Monster nach ihrem Ableben hinter der unsichtbaren Linie liegen bleiben, bei deren Überschreiten der Spieler in das angrenzende Areal geladen wird. Diese Ladezeiten fallen zwar

dank einer optionalen Installation auf der Speicherkarte entschieden kürzer aus als bisher. Dass man gelegentlich nicht an die seltenen Materialien eines schwer zu besiegenden

Einige Quests finden bei Tageslicht statt, andere bei Nacht.

Dinos herankommt, ist allerdings frustrierend. Wäre es denn wirklich so schwer, die „Ladelinie“ im dritten PSP-Titel endlich undurchdringbar für die Monster zu machen?

Unhandliche Offline-Exklusivität

Immerhin: Was der Steuerung im und um den Kampf nicht gelingt, verbessern kleine Änderungen bei der Handhabung der Ausrüstung im heimatlichen Dorf. So können Gegenstände in der an mehreren Stellen zugänglichen Vorratsbox jetzt gestapelt werden, Unite erlaubt das Speichern von bis zu 20 Ausrüstungs-Sets und im Internet warten weitere Felyne-Helfer sowie zusätzliche Missionen auf ihren Download. So richtig handlich ist die Bedienung der Vorratskiste aber noch immer nicht. Obwohl man den Inhalt nämlich automatisch sortieren lassen oder die bis zu acht Bildschirme große Menge an Gegenständen per Hand anordnen darf, fehlt einfach eine Sortierung, die dauerhaft einen bestimmten Typ von Gegenständen auf eine bestimmte Seite schiebt oder ähnliche Komfortfunktionen. Unpraktisch außerdem, dass man seine Ausrüstung nicht mehr ändern kann, nachdem man eine Mission angenommen hat.

Apropos Internet-Anbindung: Monster Hunter lebt gerade auf PSP von einer begeisterten Fan-Gemeinde. Etliche tausend Japaner finden sich regelmäßig zusammen, um gemeinsam auf die Jagd zu gehen – bis zu vier Jäger können spezielle Quests annehmen, in denen vom Anfänger bis zum Experte jeder Pokke-Bewohner gefordert wird. Umso schöner, dass man einfach nur einen alternativen Knopf drücken muss und schon warten Mehrspieler-Aufträge in der Gildenhalle, die sonst Aufträge für Solisten bereithält. Umso ärgerlicher allerdings, dass Capcom auch im dritten Anlauf einfach auf die Online-Jagd pfeift! Aber vielleicht ist das nur verständlich – schließlich hat es ja auch bisher kein PSP-Spiel geschafft, auch online packende Gefechte zu inszenieren… 

Kommentare

97 Kommentare

  1. hab mir letzten monat eine PsP mit nem dutzent spiele (gebraucht) geholt und nachdem ich FF VII CrisisCore durch hatte bin ich mal mit MHFu angefangen und bin echt begeistert von dem spiel!
    ok die erste 1/2std war nicht leicht, gleichzeitig per analog laufen und per digipad umsehen!? dazu kein autolock bei den gegnern!? mitlerweile
    sag ich "gut so!"...nach dem viel zu leichten FF VII und StarOcean 4 (Xbox360) ist das mal ne schöne abwechslung!
    dazu ist die fehlende story für mich bei einem 300std+ spiel eher vor- als nachteil! gerade auf der PsP, wo man doch mal eher nebenbei am
    bahnhof maximal nen stündchen (ausser bei streik *g*) spielt, wäre ich irgendwann völlig aus der story raus!
    lieber entspannt einschalten, quest annehmen, paar monster schnetzeln oder fangen und zum abschluss der session bisl an der ausrüstung
    basteln...so hab ich bestimmt noch nen jahr was davon!

  2. Alatir. hat geschrieben:Ich bin bei Mh freedom am Kut Ku verzweifelt und inzwischen mach ich das vieh fertig ohne getroffen zu werden, selbst mit schwachen rüstungen und waffen.
    Ich glaube das war bei jedem, der MH spielt am Anfang so, mir auch. Ich weiß noch, als 20 Bullfangos töten wie ein Endbosskampf für mich war, irgendwie witzig wenn ich jetzt daran zurück denke.

  3. Bin auch fanatischer MHF Spieler mit 500 Stunden allein auf MHFU, ist klar das mir der Test dann auch übel missfällt. Naja ändern kann ich es aj sowieso nicht also groß beschweren bringt auch nichts ^^
    Ach ja und ich dachte ich wäre der einzigste der mit so einer Stellung zockt (daumen auf control- stick und zeigefinger auf < und >) ^^

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