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Necropolis (Rollenspiel) – Auf zum Nabel der Welt

Necropolis ist ein Spiel für Mechanik-Puristen. Es versucht gar nicht erst grafische Unzulänglichkeiten zu kaschieren, sondern kokettiert sogar frech mit dem minimalistischen Look. Das wäre auch nicht das Problem – wenn die Mechanik nicht stellenweise versagen würde.

© Harebrained Schemes / Harebrained Schemes / Bandai Namco

Minimalistisch wohin das Auge reicht

Auch in punkto Mechanik bleibt Necropolis puristisch: Die Feinde besitzen in der Regel nur zwei Angriffsarten. Schwerter, Kurzschwerter, Kampfhammer und Speere besitzen zwar unterschiedliche Animationen, allerdings beschränkt man sich auf einen Standardangriff, eine Komboattacke und eine Sprungattacke, die allesamt nicht wirklich toll sind, aber ihren Zweck erfüllen. Sprich: Man sieht auch beim Gegner frühzeitig, was für einen Angriff man erwarten kann. Und wenn mein schwerer Kampfhammer niedersaust oder ich eine Sprungattacke ausführe, fällt mein Widersacher erst einmal zu Boden, während ich zum zweiten Schlag ansetze. Auch sehr positiv: Man hat das „Friendly fire“ nicht ausgestellt und wer sich geschickt bewegt, veranlasst, dass sich Gegner gegenseitig schlagen oder in Fallen laufen. Außerdem dürften die Wesen noch nie etwas vom Friedensnobelpreis gehört haben.  Manchmal kann man einfach nur abwarten, wie sich zwei verfeindete Clans auslöschen. Und sollte man doch einmal auf stärkere Gegner treffen, so kann man diese mit einer Spruchrolle einfrieren oder gar als Freund für die eigenen Zwecke einspannen. Aber mächtige Zauber müssen erst durch eine Identifikationsspruchrolle lesbar sein. Hat man diese nicht, so führt man Zauber aus oder schluckt Tränke, ohne zu wissen, was passieren wird. Und da man auch negative Wirkungen eingebaut hat, sollte man diesbezüglich nicht unbedacht vorgehen. So weit, so gut.

Warum Necropolis dann doch versagt

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Im Eifer des Gefechts bei größeren Gegnergruppen wird es sehr konfus. © 4P/Screenshot
Und nun kommt der Part, den sich die Entwickler hätten sparen können. Je nach Zufall respawnen Gegner wieder. Mal hat man Glück und während eines Durchlaufs hält sich das in Grenzen und mal kommt man kaum voran, weil immer wieder Feinde aus dem Nichts im Rücken auftauchen. Wie ich das hasse! Und dann hat man zumindest in der PC-Fassung das Problem der Tastenbelegung, die man nicht verändern kann. Wer beim Zurückweichen den Mittelfinger auf der S-Taste hat, wird sich den kleinen Finger brechen, wenn er per Steuerungstaste einen Ausweichsprung nach hinten machen will. Aber Necropolis sollte man ohnehin mit dem Controller spielen. Was mir aber partout nicht einleuchten will und für diverse Tode und Frustmomente gesorgt hat, ist das Anvisieren. Wenn man einen anvisierten Feind über den Jordan schickt, wählt das Spiel automatisch ein nächstes Ziel aus – was auch eine flüchtende Ratte sein kann, während man der heransausenden Axt den ungeschützten Rücken entgegenstreckt. Katastrophal! Wie oft musste ich schon konfus aus dem Kampfgeschehen flüchten und mich wieder ordnen. Ständig wechselt der Anvisierungspunkt hin oder her.  Ganz einfache Lösung: Will man einen anderen Gegner beharken, drückt man eine dafür vorgesehen Taste, die Zeit friert ein und man kann sich dann in aller Ruhe einen Feind aussuchen. Gleiches sollte auch beim Ableben der Feinde passieren, die so ganz nebenbei auch Dark-Souls-Allüren mit dem Vorbild teilen und stupide gegen Treppenabsätze oder Felsen laufen, statt diese zu umgehen. 

Kooperativ durchaus passabel

Und nach dem ganzen Frust, kommt dann am Ende die Einsicht, dass das Spiel überhaupt nichts für Solisten ist. Sobald man einen Freund einlädt, wird die Gegneranzahl nicht (wie man es annehmen sollte) angepasst, nein, zu zweit kommt man nicht nur wesentlich weiter, es macht kooperativ wesentlich viel mehr Spaß. Jeden im Rücken auftauchenden Gegner kann der Partner auch übernehmen. Zusätzlich muss man sich gut absprechen, da die eigenen Schwerthiebe auch dem Freund schaden. Und während man vorher in Dark-Souls-Manier vorsichtig versucht hat, einzelne Schafe von der Herde zu trennen, kann man kooperativ viel rabiater und effektiver voranschreiten.
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