Veröffentlicht inTests

Star Ocean: Integrity and Faithlessness (Rollenspiel) – PS4-Premiere der Rollenspielsaga

Sieben Jahre mussten Star-Ocean-Fans auf einen neuen Teil der Rollenspielsaga warten. Jetzt haben tri-Ace und Square Enix mit Star Ocean: Integrity and Faithlessness den fünften Teil auch hierzulande veröffentlicht. Ob sich das Warten gelohnt hat, klärt der Test.

© tri-Ace / Square Enix

Dynamische Geplänkel

Da man in den an Ort und Stelle ausgetragenen und jederzeit pausierbaren Echtzeitkämpfen immer nur ein Gruppenmitglied selbst steuern kann, werden die übrigen den zugeteilten Rollen gemäß von der KI kontrolliert. Im Vergleich zu früheren Episoden setzen sich die Rollenbilder dabei aus weniger, aber dafür komplexeren Verhaltensmustern zusammen, deren Angebot abhängig von den eingesetzten Rollen stetig zunimmt. Jedem Charakter kann man bis zu vier Rollen zuteilen und so z. B. auf Häufigkeit, Stärke und Zielsetzung seiner Aktionen Einfluss nehmen.

[GUI_STATICIMAGE(setid=80373,id=92529281)]
An den Kämpfen nimmt oft die komplette Party teil – inklusive freier Charakterwahl. © 4P/Screenshot

Magiekundigen Gruppenmitgliedern kann man zudem bestimmte Zauber generell verbieten oder sie im Kampf gezielt anfordern.

Wie gewohnt, kann der aktive Charakter aber auch jederzeit gewechselt werden. Anpassungen an der getragenen Ausrüstung, den zugeteilten Rollen und den bei direkter Steuerung verfügbaren Angriffen sind ebenfalls mitten im Kampf möglich. Mit lediglich zwei Angriffstasten sind die Möglichkeiten zwar eher begrenzt, allerdings werden je nach Drucklänge und Entfernung unterschiedliche Aktionen ausgeführt. Mit einer weiteren Taste kann man zudem ausweichen, verteidigen und mit geschickten Timing kontern. Auch mit diversen Boni aufladbare, individuelle Spezialangriffe (Reserve Rushs) sind mit von der Partie.

Einfache Regeln

Generell wird das Kampfsystem von einem Schere-Stein-Papier-Prinzip getragen, dessen Nutzung nicht zwingend nötig ist, einem das (Über-)Leben aber spürbar leichter machen kann. So lassen sich einfach Angriffe blocken und kontern, Verteidigungshaltungen mit schweren Angriffen knacken und schwere Attacken mit leichten unterbrechen. Bei wenigen Kontrahenten bzw. Mitstreitern funktioniert das dank Zielfixierung und optischer Erkennungshilfen sehr gut.

[GUI_STATICIMAGE(setid=80373,id=92529276)]
Je nach Art der Aufladung gewährt die gesammelte Spezialenergie (rechts) unterschiedliche Boni, bevor man sie in einem je nach Initiator anders gearteten Kampfmanöver entlädt. © 4P/Screenshot

Je mehr mitmischen, um so unübersichtlicher wird es allerdings – vor allem wenn man nicht weiß, ob bei einem blauen Schimmern im Gemenge nun der Gegner oder ein Verbündeter zu einem starken Angriff ansetzt.

Auf der anderen Seite ist es aber auch ein willkommener Wechsel, dass im Vergleich zu früher nicht nur eine bestimmte Anzahl an Gruppenmitgliedern, sondern die komplette, bis zu siebenköpfige Party an Kampfhandlungen teilnehmen kann. Manchmal sind sogar noch zusätzliche KI-Verbündete dabei, die man zwar nicht direkt steuern kann, die aber bei größeren Aufeinandertreffen für gelungene Schlachtfeldatmosphäre sorgen. Nur die Kamera verliert sich trotz freier Justierung hin und wieder im Chaos.

Kommentare

54 Kommentare

  1. Irgendwie klingt das so als hätten die Entwickler schon gewusst, dass ihr Spiel nicht besonders gut geworden ist. ^^
    Darum schlechte Syncro (Geld gespart), darum keine deutschen Texte. Die wussten ganz genau das das keine super Bewertungen kassieren würde.

  2. Zwar fand ich das Outfit des Katzenmädels auch ziemlich dämlich, aber fand sie als Charakter besser als diese ungeschickte Engelstante, bei der ich am liebsten die Synchronsprecherin erschlagen wollte.
    Apropos Synchronsprecher: SO5 hat da auch tief in die Mottenkiste gegriffen. Zum einen habe ich echte Probleme die Damen der Gruppe auseinanderzuhalten. Gerade [kleines Mädchen] und [Kindheitsfreundin] klingen fast gleich. Bei ersterer vergisst die Sprecherin ab und an auch, dass sie ein kleines Kind spricht und spricht manche Passagen "normal" - und andere wieder mit der Stimme eines kleinen Mädchens.
    Weniger "Glück" hatten die namenlosen NPCs. Da wurde weder auf Statur oder Rolle geachtet und man besetzte einfach alles, was nicht bei drei aus dem Studio war.
    Uah... wie dem auch sei: Ich kann alle Kritikpunkte an SO5 nachvollziehen. Aber obwohl ich wegen der Nebenquests immer und immer wieder die gleichen Gebiete ablatsche, so macht mir das Spiel trotzdem mehr Spaß, als Zestiria. Vielleicht auch deshalb, weil ich keinen Doktortitel brauche um rauszufinden, ob meine neu gefundene / gebastelte Ausrüstung besser oder schlechter als das ist, was ich bereits trage.

  3. Todesglubsch hat geschrieben:
    Ist klar worauf ich hinaus will?
    Nein. Nicht wirklich. Sowohl Tales als auch SO nutzen ausgelutschte japanische Charaktertropes. Du kannst aber offensichtlich die Tropes in Tales besser verdauen, als die Tropes in SO. Mehr kann ich da nicht rauslesen.
    Aber um die Charaktere mal aufzudröseln:
    Wir haben den 08/15-Teenagehelden OHNE Emophase, wir haben die Kindheitsfreundin die natürlich in ihn verknallt ist, wir haben die halbnackte Zauberin, den stoischen erwachsenen Soldatenveteran, das kleine mysteriöse Kind ohne Sprachfehler, den erwachsenen Frauenheld und die ernsthafte Frau mit einem Faible für Kuscheldinge.
    Also insgesamt dürfte der Cast weniger grenzwertig sein wie noch in SO 4.
    Also das halbnackte, superjunge Cat Girl war wirklich schwer zu verdauen. Aber rein vom Gameplay her fand ich den vierten Teil über weite Strecken recht passabel.
    Und Tales of... setzt auch erst seit den letzten Teilen so extrem auf ausgelutschte Klischees aus der Mottenkiste. Klar, ein paar Tropes wurden immer erfüllt, aber es gab eben auch immer Figuren, die das ganze abgefangen haben. Aber seit neuestem wird das immer extremer, obwohl Graces auch noch einige spannende Charaktere und Wendungen hatte.

  4. Jazzdude hat geschrieben:Gibt es irgendein (aktuelleres) Spiel mit Artdesign in die Chronotrigger - Richtung?
    Die komplette Dragon Quest-Reihe?
    Aber ich schätze mal du meinst mit Artdesign eher die "düstere Sci-Fi"-Welt. Da wird's kniffliger. Vielleicht Resonance of Fate für die PS3?

  5. Ich hätte so ein JRPG in 3D gerne mal mit einem Artdesign wie im alten Chronotrigger. Mit den Püppchen kann ich leider genauso wenig anfangen, wie mit den FF-Backstreetboys. Gibt es irgendein (aktuelleres) Spiel mit Artdesign in die Chronotrigger - Richtung?

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1