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TERA (Rollenspiel) – TERA

Nach der letzten Beta-Phase hinterließ das Online-Abenteuer mit seinem tollen Kampfsystem und den langweiligen Quests einen durchweg befriedigenden Eindruck. Auch nach der Veröffentlichung und damit im Live-Betrieb ändert sich an dieser Einschätzung grundsätzlich nichts – jedenfalls bis Stufe 20. Ab dieser Marke legt das Action-Rollenspiel aber angenehm zu!

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Tolle Kämpfe, wirklich!
Neu im Vergleich zur Beta-Version ist ein optionaler Prolog: Ihr startet sofort auf Stufe 20 und dürft euch dort mit einigen großen Monstern prügeln - so als Vorgeschmack auf die Dinge, die da kommen. Danach müsst ihr wieder mit Stufe 1 loslegen …
Neu im Vergleich zur Beta-Version ist ein optionaler Prolog: Ihr startet sofort auf Stufe 20 und dürft euch dort mit einigen großen Monstern prügeln – so als Vorgeschmack auf die Dinge, die da kommen. Danach müsst ihr wieder mit Stufe 1 loslegen … © 4P/Screenshot

Wir haben es in der Vorschau bereits gelobt: Das Kampfsystem ist und bleibt das Highlight des Spiels, denn es geht deutlich dynamischer zur Sache als bei vielen anderen Genre-Kollegen. Ihr müsst manuell zielen und feindlichen Attacken aktiv ausweichen, indem ihr zur Seite lauft oder die Ausweich- und Blockfähigkeiten der Charaktere nutzt – man muss daher genau auf die Positionierung und die Aktionen der Gegner achten. Außerdem gibt es keinen automatischen Standardangriff und die Gegner können nicht einfach fest ins Ziel genommen werden. Nein, ihr müsst die jeweiligen Ziele manuell anvisieren – auch wenn es leider keine Trefferzonen wie Brust, Beine, Kopf etc. bei den Gegnern gibt. Bewegt sich also ein Feind während eures Angriffes mit dem großen Zweihandschwert und weicht demnach aus, dann geht eure Aktion ins Leere. Versammelt ihr hingegen vier oder fünf Gegner in Schwungreichweite vor euch, können alle Feinde die Attacke abbekommen.

MMO-Dreifaltigkeit

Für TERA ist es nötig, ein Abonnement abzuschließen. Ein Monat kostet 12,95 Euro bzw. ein Abo für drei Monate liegt bei 34,95 Euro. Es gibt ebenfalls Prepaid-Karten im Handel mit Spielzeit. Beim Kauf der Vollversion sind 30 Tage Spielzeit kostenlos erhältlich. © 4P/Screenshot

Ansonsten erwartet euch die klassische Dreifaltigkeit bei der Aufgabenverteilung der Klassen: „Tanks“, „Heiler“ und „Damage Dealer“. Für Tanks und die vielen Nahkampfklassen ist dieses „aktive Kampfsystem“ keine große Herausforderung, weil sie ohnehin nahe am Gegner stehen und da die meisten Feinde ziemlich groß sind, fällt das Treffen leicht. Einfach nah am Gegner platzieren und die Fertigkeiten drücken – es fühlt sich fast wie in anderen Online-Rollenspielen an. Allerdings sollte man aufmerksam sein, den Gegner beobachten und im richtigen Moment entweder (aktiv) Blocken oder Ausweichen. Ob ihr ausweicht oder blockt, liegt nicht an irgendwelchen statistischen Werten wie Trefferwertung oder Blockchance, sondern einzig und allein an euch und eurem Timing. Bei den Fernkämpfern ist es etwas anders, da sie logischerweise ohne genaues Zielen – mit dem Fadenkreuz – den Feind verfehlen.

Durch das Kollisionssystem (Spieler und Gegner sind physikalische Objekte, durch die man nicht durchlaufen kann) werden die Kämpfe interessanter. Allerdings kommt die Kollisionsabfrage nicht in den Hauptstädten und in anderen stark belebten Bereichen zum Einsatz, sondern vorwiegend in den Dungeons oder den Spieler-gegen-Spieler-Gefechten.
Durch das Kollisionssystem (Spieler und Gegner sind physikalische Objekte, durch die man nicht durchlaufen kann) werden die Kämpfe interessanter. Allerdings kommt die Kollisionsabfrage nicht in den Hauptstädten und in anderen stark belebten Bereichen zum Einsatz, sondern vorwiegend in den Dungeons oder den Spieler-gegen-Spieler-Gefechten. © 4P/Screenshot

Besonders interessant ist es hingegen für die beiden Heilklassen, denn auch sie müssen zielen. Neben einigen Möglichkeiten zur Flächenheilung mit platzierbaren Heilzaubern und lustigen Heilkugeln sind es die aufgeschalteten Heilungen, durch das Anvisieren der eigenen Gruppenmitglieder, die diese Aufgabe anspruchsvoller machen – jedenfalls im Vergleich zu anderen MMORPGs wie World of WarCraft, Rift oder Star Wars: The Old Republic.

Praktischerweise erscheint sogar in der Mitte des Bildschirms eine Meldung, sobald euch ein Heiler anvisiert. So wurde mein träger Berserker beispielsweise immer informiert, wenn mich ein Heiler anvisiert hatte und ich war somit besser beraten, nicht aus der Sicht- und Reichweite des Heilers zu laufen, sonst wären die „grünen Zahlen“ nicht angekommen. Gerade in verwinkelten Dungeons oder bei Bosskämpfen kann ein um die Ecke laufender Tank oder ein Mitspieler, der nicht (zügig genug) ausgewichen ist oder geblockt hat, schnell ins Gras beißen. In diesem Zusammenhang möchte ich aber die Performance von TERA loben, denn das Onlinespiel läuft mit einer hervorragenden Verbindungsgeschwindigkeit zum Server und hat kaum mit Bugs oder Abstürzen zu kämpfen – sehr lobenswert.
[GUI_PLAYER(ID=88462,width=475,text=Über vier Minuten lange TERA-Demonstration von der Messe „PAX 2012“,align=left)]
Lange und längere Kämpfe

Durch das aktive Ausweichen, Blocken, Zielen und die vergleichsweise hohen Gesundheitspunkte der Feinde dauern die Kämpfe in der Regel länger als bei anderen Online-Rollenspielen, vor allem als träger Berserker. Das finde ich jetzt nicht sonderlich schlimm, sondern es ist eine Eigenart von dem Spiel und daher ziehen sich die Stufenaufstiege etwas in die Länge.

Kommentare

76 Kommentare

  1. Balmung hat geschrieben:Gar keines, ich hab das Genre vor ~4 Monaten endgültig aufgegeben, nach dem ich mit ArcheAge Russland aufgehört habe. Die heutigen MMOs und deren Spieler gehen mir nur noch auf den Zeiger. Also besser für meinen Nerven ich geb das Genre endgültig auf. ;) Aber völlig loslassen tut mich das Genre wohl generell erst mal nicht, dafür mochte ich es zu lange zu sehr.
    Man merkt es, da fliesen regelrecht Emotionen mit ein :wink: . Ich kanns auf jeden Fall nachvollziehen.
    Du hast es damit eigentlich ganz gut getroffen:
    Balmung hat geschrieben:Das MMORPG Genre braucht eigentlich dringend einen kompletten Neustart, bei dem erst mal ein Großteil der heutigen MMOler auf der Strecke bleiben. Aber so lange MMORPG Entwickler mit einer Strichliste "Was MMOler nicht mögen" arbeiten, wird das sowieso alles nichts.

  2. Gar keines, ich hab das Genre vor ~4 Monaten endgültig aufgegeben, nach dem ich mit ArcheAge Russland aufgehört habe. Die heutigen MMOs und deren Spieler gehen mir nur noch auf den Zeiger. Also besser für meinen Nerven ich geb das Genre endgültig auf. ;) Aber völlig loslassen tut mich das Genre wohl generell erst mal nicht, dafür mochte ich es zu lange zu sehr.

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