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The Technomancer (Rollenspiel) – Der tote Planet

Das Pariser Studio Spiders hat bereits viel Erfahrung mit Action-Rollenspielen für Focus Home Interactive gesammelt: Of Orcs and Men (Wertung: 77%), Mars: War Logs (Wertung: 60%) und Bound by Flame (Wertung: 63%) wurden seit 2012 im Jahrestakt veröffentlicht. Trotz teilweise interessanter Ideen konnte allerdings keines dieser Abenteuer begeistern. Ob den Franzosen mit The Technomancer für PC, PS4 und Xbox One ein qualitativer Sprung gelingt? Mehr dazu im Test.

© Spiders / Focus Home Interactive

Kampf mit Gefährten und Stil

Im Echtzeit-Kampf agieren sie selbstständig, aber man kann ihnen taktische Anweisungen von offensiv über normal bis defensiv geben. Leider befolgen sie diese mehr schlecht als recht; vor allem der Schütze hat Probleme, seine Distanz zu halten. Man kann sie auch nicht klug im Raum positionieren oder Höhenvorteile nutzen, so dass sie eher wie aufgescheuchte Hühner agieren. Trotz taktischer Optionen laufen die Kämpfe in der Gruppe also eher hektisch ab. Aber man hat in der Rolle von Zachariah einige interessante Möglichkeiten, denn man kann dynamisch von einem zum anderen Kampfstil oder Zaubereinsatz übergehen – oder sich zwischendurch heilen, Bomben legen etc. Und all das wird solide animiert, nur die Bildrate kommt dabei schonmal ins Stottern.

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Zu Beginn bekommt man viele Aufträge vom Militär. Man kann auch mal lügen… © 4P/Screenshot

Ihr könnt jederzeit in einem Gefecht zwischen den drei Waffentypen Stab (Kämpfer), Dolch und Pistole (Gauner) sowie Schild und Streitkolben (Wächter) wechseln. Jeder Stil führt eigene exklusive Manöver wie etwa Flächenattacke, Block, Schildstoß, Schuss oder Vergiftung aus. Außerdem könnt ihr natürlich die Technomancer-Zauber einsetzen, um Klingen zu elektrisieren, euch mit einer Schutzhülle zu umgeben oder aus der Distanz mächtige Elektroblitze zu feuern. Diese Vielfalt lädt zum Experimentieren ein, zumal auch das geschickte Ausweichen belohnt wird und es einige Boskämpfe gegen imposantere Monster gibt. Diese Kreaturen sind auch das Einzige, was stilistisch in Erinnerung bleibt, denn die meisten humanoiden Gegner wirken einfallslos designt.

Charakterentwicklung und Talente


Bei der Charakterentwicklung empfiehlt sich letztlich die Spezialisierung auf einen der drei Pfade Kämpfer, Gauner oder Wächter sowie die Erweiterung der aktiven und passiven Technomancer-Fähigkeiten. Letztere sind zwar in ihrer Anwendung begrenzt, aber dennoch sehr mächtig: Vor allem der Elektroblitz aus der Distanz erledigt später viele Gegner, ohne dass man danach noch groß in den Nahkampf gehen müsste. Sehr ernüchternd ist es, wenn man dann selbst kleinere Bosse auf diese Art recht schnell erledigt. Hinzu kommt, dass man die beschränkte Wegfindung seiner Feinde immer ausnutzen kann – sie laufen dumm in Bomben, selbst wenn man sie vor ihren Augen gelegt hat, oder kehren ab einem Punkt immer um, so dass man ihnen in den Rücken schießen kann.

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Zu den wenigen sitilistischen Highlights gehören die Bosskämpfe gegen marsianische Kreaturen. © 4P/Screenshot

Unterm Strich gibt es aber auch auf dem normalen der vier Schwierigkeitsgrade viele fordernde, manchmal allerdings unfair wirkende Situationen, wenn z.B. Welle auf Welle an Feinden auf einen zuströmt, während man Zivilisten beschützen soll.

Man kann neben kämpferischen Pfaden auch sechs Talente von Charisma, Wissenschaft, Herstellen, Tarnung Fallen und Schlösser bis hin zu Erkundung in drei Stufen entwickeln, um entweder in Dialogen rhetorisch zu überzeugen oder neue Aktionen wie das Öffnen von Truhen freizuschalten. Auch hier wird mehr Vielfalt suggeriert als letztlich dahinter steckt.

Immerhin gibt es rudimentäre Schleichelemente: Man kann auf Knopfdruck in die Hocke gehen und seine Lampe ausschalten, um sich unbemerkt an Feinde zu pirschen – bei Erfolg darf man einen „kritischen“ Treffer landen, der aber zu Beginn noch recht belanglos verpufft, zumal es zu selten wirklich gelungene Infiltrationssituationen gibt – das Leveldesign bietet viel zu wenig Abzweigungen oder Geheimgänge. Richtig ärgerlich ist, dass man Türen nicht leise öffnen kann, so dass man immer wie ein Elefant in den Porzellanladen stürzt und die Entdeckung unvermeidlich ist.

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Befreit man die Mutanten, steigt der Ruf. © 4P/Screenshot

Auch das Schlösserknacken läuft lediglich auf Knopfdruck an immer gleichen Truhen und Spinden ab – selten freut man sich über Wertvolles oder gar neue Wege, meist gibt es belanglose Beute oder weitere Zutaten. Die kann man wiederum dank Craftingsystem in seine Ausrüstung investieren. Manchmal lässt sich das, was man an Kopf, Brust, Händen und Beinen sowie Waffen trägt noch in verschiedenen Slots verbessern. Aber weder das Einkleiden noch Entwickeln macht besonders Spaß, weil erstens das Artdesign nicht ansprechend ist: Helme, Kittel & Co sehen oftmals plump aus. Zweitens sind mir die Upgrades nicht effizient genug: man spürt kaum etwas von den Verbesserungen, wenn man mal wieder an den Werkbänken geschraubt hat. Auch wenn es löblich ist, dass man Waffen wie Tanto oder Stab als dreidmensionale Objekte anschauen kann: All das liegt Welten hinter den Möglichkeiten in The Witcher 3 oder Fallout 4.

Kommentare

82 Kommentare

  1. Da Spiders' nächste Etappe mit Namen "Greedfall" vor der Tür steht und das Spiel mein Interesse geweckt hat, wollte ich das Studio näher kennenlernen... mit "The Technomancer". Die angesprochenen Defizite hinsichtlich der Animationen von Gestik und Mimik kann ich hier und da nachvollziehen, diese sind im besten Fall durchschnitt, sahen bzw. sehen anno 2019 in einigen AAA-RPG-Spielen (stellenweise) ähnlich oder gar schlechter aus. Zu einigen Kritikpunkten bezüglich dem Art-Style muss ich hinzufügen, dass diese sehr subjektiv sind. Ich für meinen Teil hab in Technomancer einen Narren an diesen schmutzig-metallenen Rüstungen á la Blade Runner gefressen: Jedes Rüstungsteil und jede Waffe schreit nur so nach Zweckmäßigkeit und passt, aufgrund der begrenzten Rohstoffe auf dem Mars welche in The Technomancer Erwähnung finden, hervorragend in dieses, von Minimalismus geprägte, Cyberpunk-Szenario hinein. Stilistisch orientiert sich The Technomancer am Cyperpunk der 80er bzw. 90er Jahre und zeichnet eine entsprechend dystopische Welt mit Extremen. Aus rein immersiver Sicht gelingt dies wie ich finde sehr gut. Kein anderes RPG Spiel hat bisher in mir den klassischen Bioware-Flare der 00er Jahre geweckt wie "The Technomancer". Wer Mass Effects Rollenspiel und die damit verbundene Entscheidungsfreiheit gemocht hat, wird The Technomancer lieben, denn hier haben die Entscheidungen ein Stück weit mehr Gewicht und sind viel unmittelbarer/direkter mit viel extremeren Konsequenzen.
    Das Spiel ist kein Meisterwerk aber es bietet unter der rauen Oberfläche ein individuelles Spielerlebnis welches sehr einzigartig ist und sich vom breiten Mainstream der Gegenwart, aber auch von den standard Indie-RPGs abhebt.
    Wertungstechnisch wäre es bei mir im Bereich zwischen 70-75% anzuordnen, zumal es definitiv eine Steigerung zu den vorherigen zwei Spielen des selben Studios sind. Als Riesenfan des Cyberpunk der 80er- und 90er Jahre würde meine subjektive Wertung eventuell leicht höher ausfallen.

  2. *abstaub*
    das Spiel gab es im Sale bei Gold für 16€ - wird was für die warmen Sommertage :). Hatte ich für die PS4 habe es aber mit verkauft.
    Zur Zeit stehen noch Rime, Mafia 3 und TWD Season 3 an.

  3. Besser spät als nie: Ich habe The Technomancer abgeschlossen.
    Ein Spiel, bei dem man an jeder Ecke und Kante merkt, dass das Budget verdammt knapp gewesen sein muss.
    Und dennoch war nicht alles schlecht. Teilweise brachte es sogar Tugenden mit sich, die mir bei anderen AAA-Rollenspielen von heute fehlen.
    Ich gebe dem Spiel 64%.
    Trotz dieser niedrigen Wertung wäre ich bereit, einen Nachfolger zu spielen.

  4. Moment, verstehe ich das richtig?
    Ihr seid alle mit der Wertung "Ist nicht so gut wie AAA Spiele" nicht einverstanden, während ihr einräumt, dass das Spiel nicht so gut ist wie AAA Spiele?

  5. Hab das Spiel fast durch und bin mir den Reviews im Internet echt nicht einverstanden.
    Hat es ein Kampfsystem wie Batman? - Nö. Eine dichte, atmosphärische Welt wie Witcher 3? Auch nicht. Sieht es so gut aus wie Tomb Raider? Bestimmt nicht. Aber muss man jetzt jedes Spiel an Produktionen mit dreistelligem Millionenbudget messen? Wenn ja, dann hätten wir demnächst gar nichts mehr zu spielen außer die jährlichen Neuauflagen von Ubisoft.
    Mit dem Produktionsbudget und der kurzen Zeit hat das Studio meiner Meinung nach ein unglaublich gutes Spiel rausgeholt.
    Die Charaktere werden im Laufe der Zeit aufgebaut. Quatschen während der Missionen - wie aus z.B. Dragonage bekannt - fröhlich vor sich her und unterhalten sich miteinander. Der Protagonist ist tatsächlich etwas generisch, aber ist das was schlimmes?
    Die Story als ganzes ist kreativ, hat etliche Wendungen und nen Spannungsbogen. Die unzähligen kleinen Nebensquests sind sehr abwechslungsreich. Was man leider etwas vermisst, sind Konsequenzen aus Entscheidungen. Scheint nicht so, als hätten die einen Einfluss später im Spiel.
    Das Kampfsystem ist nicht ganz so flüssig wie ein Batman, Witcher oder Shadow of Mordor, aber die Kämpfe sehen echt gut aus, machen Spaß und sind vor allem nicht zu einfach. Auch spät im Spiel muss man noch wirklich aufpassen. Andererseits ist es auch nicht brutal unfair wie bei Dark Souls, so dass kein Frust aufkommen sollte.
    Insgesamt eins der besseres Spiele (von AAA Titeln mal abgesehen) in diesem Quartal. Kein Grund, drauf rumzutrampeln, nur weil man von den Blockbusterproduktionen, die ein mal im Jahr erscheinen, total verwöhnt ist.

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