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Torment: Tides of Numenera (Rollenspiel) – Der Preis ewigen Lebens

Als inXile Entertainment im März 2013 anbot, einen geistigen Nachfolger zum Rollenspielklassiker Planescape Torment in Angriff zu nehmen, war die Resonanz auf Kickstarter überwältigend: Über 74.000 Unterstützer sagten mehr als vier Millionen Dollar für die Entwicklung von Torment: Tides of Numenera zu. Knapp vier Jahre später sind die Arbeiten abgeschlossen. Ob sich das Warten gelohnt hat, verrät der Test.

© inXile Entertainment / Techland Publishing / Deep Silver

Willkommene Vielfalt

Jeder, der bis zu sechs rekrutierbaren Gefährten, von denen einen aber nie mehr als drei gleichzeitig begleiten können, verfügt zu Beginn über sehr unterschiedliche Eigenschaften und Punktepools, die sich wie die eigenen aber relativ frei verbessern lassen. Zu extreme Charakterentwicklungen werden aber allein schon dadurch unterdrückt, dass Stufenaufstiege gestaffelt erfolgen und man bei gewissen Aspekten eher die Reihenfolge als die Ausprägung bestimmt.

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Die Entwicklung der Gruppenmitglieder lässt sich individuell steuern. © 4P/Screenshot

Immer nur neue Fertigkeiten zu lernen und alles andere zu ignorieren, geht nicht. Sich nur auf bestimmte Talente zu konzentrieren oder alle Punkte stets in denselben Wertepool zu investieren, hingegen schon.

Wer auf häufiges Kämpfen aus ist, sollte auch bei der Waffenwahl darauf achten, von welchem Pool der Einsatz zehrt. In der Regel kosten Nahkampfwaffen Kraft, Schusswaffen Geschwindigkeit und Zauber Intelligenz. Es gibt aber auch Ausnahmen. Zudem existieren mehrere Schadensarten. Während die Auswirkungen physischer Attacken von der Höhe des Rüstungswerts des Angegriffenen abhängen, werden alle anderen Schäden vom Widerstandswert des Getroffenen abgeschwächt. Neben Waffengewalt, ist zudem der Einsatz sogenannter Cypher möglich – mächtige, aber in der Regel nur einmal verwendbare Artefakte, die enorme Kräfte verleihen oder Schäden anrichten können. Der Platz dafür ist allerdings beschränkt und wer zu viele zu lange mit sich herumträgt, riskiert gefährliche Krankheiten.

Andere Artefakte wiederum können wie Ausrüstung angelegt werden, um bestimmte Eigenschaften zu stärken oder Fähigkeiten zu verleihen. Doch auch die können sich negativ auf andere Werte auswirken, wenn man nicht über die nötige Konzentrationskraft zur Unterdrückung verfügt. Der Einsatz erlernter Fertigkeiten zehrt hingegen nur an den wiederauffüllbaren Wertepools oder beschränkt sich auf eine gewisse Zahl an Einsätzen pro Tag.

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In den rundenbasierten Kämpfen kommt es neben Waffenreichweiten, Stellungsvorteilen oder der Zugreihenfolge auch auf das geschickte Manipulieren von Gegnern und Spielumgebung an. © 4P/Screenshot

Hin und wieder lassen sich auch interaktive Umgebungsobjekte in den Schlachtverlauf einbeziehen sowie Gegner zum Frontenwechsel oder Aufgeben bewegen. Ansonsten orientieren sich die rundenbasierten Kämpfe weitestgehend an traditionellen Elementen wie dem Berücksichtigen von Schadenswirkungen, Waffenreichweiten, Bewegungsradien, Stellungsvorteilen und der Zugreihenfolge.

Die Macht der Worte


Für reine Kämpfernaturen ist Torment aber ohnehin das falsche Spiel, da man die meiste Zeit ganz klar mit Gesprächen und Nachforschungen verbringt und auch fast alle Auseinandersetzungen kampflos meistern kann. Es geht eher darum, seine Linie zu finden, Kräfte einzuteilen und Konsequenzen abzuschätzen, während man die sonderbare Welt mit all ihren merkwürdigen Phänomenen und skurrilen Bewohnern zu verstehen versucht. So können verschonte Widersacher später nützlich sein oder noch mehr Ärger bringen, geteilte Überzeugungen Verbindungen schaffen oder kappen. Auch schwere Entscheidungen müssen hin und wieder getroffen sowie deren Konsequenzen getragen werden. Jedenfalls gibt es viele interessante Verflechtungen sowie sehr unterschiedliche Wege ans Ziel.

Kommentare

142 Kommentare

  1. Ich hatte anfangs wirklich Bedenken ob mir das Spiel wegen dem vielen Lesen überhaupt gefallen wird...jetzt kann ich sagen "definitiv" Numenera ist wirklich wirklich Klasse, hätte es nicht für möglich gehalten.
    Jedoch sind die Kämpfe, die hier Krise heißen, sind ein wahrer Graus. Ich gewinn die Krisen meist nur wenn ich mal Glück habe und auch treffe. Es kam schon vor das meine Recken zig mal hintereinander daneben geschlagen haben!!!...zig mal!!!...aaaaaah...ich verfluche das Spiel in diesen Momenten und möchte lieber wieder 10 Stunden am Stück lesen...irgendwie ist mir das ein wenig zu sehr von Glück abhängig...aber naja
    Trotz allem kann ich jedem der keine Abneigung gegen Lesen hat empfehlen sich Tides of... anzuschauen

  2. Es sind schon deutlich mehr als "so gut wie gar keine" aber es kann vorkommen, dass lange Pausen dazwischen sind. Das Spiel besteht wirklich zum größten Teil aus lesen. Angesichts dessen, dass das es an sich kürzer war, als ich erwartet hab, fand ich die Menge an Kämpfen schon in Ordnung. Dass das Gameplay dabei nicht wahnsinnig komplex ist, wird für mich dadurch aufgewogen, dass man in wichtigen Kämpfen immer mehr als "töte alle Gegner" als Ziel oder zumindest als Option hat. Das hat mich überrascht und fand ich sehr spaßig.

  3. Also, ich habe Wasteland 2, Divinity Original Sin und Baldurs Gate 2 als großartige Spiele in Erinnerung. Ich überlege mir nun Torment Tides of Numenera zu kaufen. Mich hat nur abgeschreckt, dass man so gut wie gar keine Kämpfe hat. Ich liebe rundenbasierte Rollenspiele. Sind die Kämpfe wirklich so spärlich gesät?

  4. _Semper_ hat geschrieben: 20.03.2017 16:54
    der finanzierungsnotstand ist auch eindeutig an tides nachzuweisen. die story wurde zusammengeschnitten, stretchgoals gekürzt und geld von techland für eine konsolenversion mit kusshand empfangen
    Jetzt wo du es sagst, ich wusste doch, dass ich diesen einen Bildschirm im Kopf hatte, den ich besonders cool fand:
    Bild

  5. Kajetan hat geschrieben: 03.03.2017 17:15Das erklärt sich durch den Umstand, dass diejenigen Mitarbeiter, die sich um die konzeptionellen Geschichten wie grundsätzliche Gameplay-Mechanik, Art Design, Story usw. usf. kümmern, mit der finalen Umsetzung der Konzeption nicht mehr viel zu tun haben. Und weil diese Leute ja Geld kosten, sitzen sie schon am nächsten Projekt, während die eigentliche Umsetzung/Produktion des vorigen Projekts gerade anläuft.
    kickstarter wasteland 2 - anfang märz 2012; release september 2014 (geplant oktober 2013)
    kickstarter tides of numenera - anfang märz 2013; release februar 2017 (geplant dezember 2014)
    kickstarter bard's tale 4 - juni 2015; release geplant für ende 2017
    fig wasteland 3 - juni 2016; release geplant für ende 2019
    man kann ziemlich gut erkennen, dass sich sowohl releasezeiträume verschoben und das mitnichten mitarbeiter in größenordnung vorarbeit an neuen projekten geleistet haben. wie auch, wenn am vorigen projekt noch mindestens 1 jahr und länger gearbeitet wurde. wasteland 2 sollte 2013 veröffentlich werden, wurde aber insgesamt um ein jahr verschoben. passend dazu hat man 2013 dann tides über kickstarter finanziert, welches neues geld eingebracht hat, damit man weiter arbeitsfähig ist. auffällig ist auch, dass sich mit jeder weiteren finanzierungskampagne die geplante entwicklungszeit verlängert hat. für w2 waren 13 monate angesetzt, für tides 19 monate, für bt4 dann 30 und bei w3 ist man bei 42 monaten. auffallend ist in dem zusammenhang auch die budgetbetrachtung. w2 und w3 sind mit ca. 3mio ähnlich budgetiert, letzteres aber mit einem dreimal so langen zeitplan terminiert. bt4 ist sogar ein derartiger budgetkrepierer, dass man extra in new orleans ein neues studio eröffnet, um billiger produzieren zu können und darüber hinaus für facebook/oculus eine vr-erfahrung bastelt, um wenigstens kurzfristig iwie geld zu verdienen.
    der finanzierungsnotstand ist auch eindeutig an tides nachzuweisen. die story wurde...

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