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Two Worlds(Rollenspiel) – Two Worlds

Wann gab es das letzte gute Fantasy-Rollenspiel? Wann konnte man das letzte Mal mit Schwert und Schild in eine freie Spielwelt mit faszinierender Landschaft, spannenden Quests und offener Karriere abtauchen? Knapp ein Jahr ist es her, dass The Elder Scrolls IV: Oblivion auf hohem Niveau unterhalten konnte. Sechs Monate später enttäuschte Gothic 3. Jetzt will es Two Worlds wissen…

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Die verlorene Schwester

Sie ist weg. Einfach verschwunden. Gerade eben saß sie noch verwundet an einem Baumstamm, jetzt ist weit und breit

Der Einstiegsfilm ist zwar keine technische Augenweide, aber macht neugierig: Noch ist eure Schwester Kira in Sicherheit. Verwundet und erschöpft lehnt sie an einem Baum…

nichts mehr von ihr zu sehen. Ihr Name ist Kira, sie ist verwundet, hat langes schwarzes Haar und trägt nur den Hauch eines Kleides mit aufreizend tiefen Einblicken. Was tun, wenn man in der Rolle des heroisch denkenden Bruders steckt? Vor allem, wenn man kämpferisch geschult ist und auf das eher mäßige Intro pfeift? Erstmal fluchen. Dann noch mal kräftig fluchen. Und danach das Schwert umschnallen, um das Schwesterherz mit Stahl in der Hand zu befreien!

Aber die Welt von Antaloor ist eine riesige. Von den trockenen Wüsten Drak’ars bis zu den verschneiten Gipfeln des Deladkullgletschers, von lauschigen Wäldern bis hin zu tückischen Bambussümpfen reicht ein 30 Quadratkilometer großes Gebiet mit drei Klimazonen, zig Dörfern und Städten. Hinzu kommen 50 bis 60 Dungeons und Höhlen mit einer Gesamtstrecke von 25 Kilometern. Seit sich die Zwerge in den Norden zurückgezogen haben, wimmelt es auch noch vor Banditen und Groms. Und da ist der Krieg: Orks und Menschen stehen sich am Fluss Gon gegenüber – Katapulte stehen bereit, Wachen werden verstärkt.

Nazgul sind überall

Obwohl man sich als namenloser, aber sehr ehrgeiziger Kopfgeldjäger verdingt, scheint die Suche zunächst hoffnungslos – mehrere Wochen vergehen. Ihr habt allerdings Glück im Unglück: Die Geiselnehmer melden sich plötzlich mit einer Botschaft. Eine mysteriöse Nachricht beordert euch zur Erntezeit in ein kleines Kaff namens Komorin. Dort wartet ein schwer gerüsteter Kapuzenträger auf euch, der das Schicksal eurer Schwester von eurer Kooperation abhängig macht. Ihr sollt bestimmte Aufträge erfüllen, dann würde ihr kein Leid geschehen…

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Was will der Mann, der sich Gandohar nennt und auch glatt als Tolkien’scher Nazgul durchgehen könnte? Wer steckt hinter der Entführung? Kaum hat man ihn getroffen und erste Aufträge erledigt, versinkt man recht schnell in einer Geschichte rund um ein mächtiges Familienerbstück, das mit dem Schicksal des ganzen Landes zusammen hängt. Gibt es deshalb diese seltsame Seuche und die Überfälle der Orks?

…aber dieser gesichtslose Fremde mit dem Nazgul-Geruch entführt sie. Könnt ihr sie befreien? Und wer ist das überhaupt?

Antworten haben einige Schlüsselpersonen sowie eure Schwester parat: Die einzige Verbindung zu ihr bilden heilige Haine, in denen sie übersinnlich Kontakt zu euch aufnehmen kann. Richtig interessant wird es, als mit Reist ein zweiter Kapuzenträger auf die Bühne tritt, der scheinbar ganz andere Ziele verfolgt als Gandohar. Und was hat es mit dem Familienrelikt auf sich? In fünf Teile zerbrochen, scheinen es alle darauf abgesehen zu haben.

Robin Hood & Herr der Ringe

Das ist die erzählerische Ausgangssituation, die neugierig macht. Sobald man ins Gespräch mit Bewohnern kommt, offenbart sich nicht nur die Geschichte Antaloors, sondern auch ein aktueller Konflikt. Der königliche Untertan Lord Skelden hetzt seine Steuereintreiber auf die Bevölkerung, die in Minen schuften muss, der einheimische Karga Clan rebelliert. Hinzu kommen Gerüchte von Seuchen, Mördern, Menschenfressern und orkischen Propheten.

Das Ganze erinnert an einen Mix aus Robin Hood, Conan und Herr der Ringe. Was für eine Art Fantasy serviert Two Worlds? Eine ebenso exotische wie heroische Fantasy. Exotisch, weil es neben klassischen Rittern, Orks und Drachen nicht nur fernöstliche und arabische Elemente wie Samurai, Geishas oder Kamele, sogar römisch anmutende Legionäre, sondern auch fast futuristisch wirkende Insekten und bizarre Kreaturen gibt. Stilistisch gesehen verbindet Antaloor historisch Bekanntes und Bizarres. Heroisch, weil nicht das harte Leder, mittelalterliche Grau- und Brauntöne, sondern funkelnde Rüstungen, gleißende Magie und riesige Mauern im Vordergrund stehen.

                       

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