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Warhammer 40.000: Inquisitor – Martyr (Rollenspiel) – Vernichtet die Ketzer

Seit etwa drei Jahren arbeitet Neocore Games (King Arthur, The Incredible Adventures of Van Helsing) an einem Action-Rollenspiel im Universum von Warhammer 40.000. In der Rolle eines Inquisitors des Imperiums darf man sich gleich in einer ganzen Galaxie austoben und teils zufällig generierte, teils von Hand gestaltete Missionen bewältigen, während man gegen Chaos-Marines und weitere Ungläubige kämpft. Wir verraten im Test, wie sich Warhammer 40K Inquisitor – Martyr im Kampf mit den Platzhirschen schlägt.

© NeocoreGames / NeocoreGames / Games Workshop / Bigben Interactive (Konsolen)

Story vs. Zufall

Bei den Kerninhalten geht Neocore mit Inquisitor zwei clever miteinander verbundene Wege. Auf der einen Seite bieten sie eine umfangreiche von Hand gestaltete Kampagne, bei der man das Geheimnis des Inquisitorenschiffs „Martyr“ lüften muss, das lange Zeit verschwunden war und über das man quasi „gestolpert“ ist. Inhaltlich spannend sowie mit einigen interessanten Wendungen gespickt, ist nur die uneinheitliche Inszenierung störend. Teils über Rendersequenzen erzählt, dann wiederum über gut vertonte englische Dialoge, bei denen die „Kopfeinblendungen“ allerdings nicht lippensynchron sind, findet man sich irgendwann dabei wieder, wie man längere Textwüsten durchpflügen muss, um die offenen Stränge miteinander zu verknüpfen. Im Gegenzug wird man mit abwechslungsreichen Missionen belohnt, bei denen man nicht für jeden einzelnen Gegner mit Erfahrung belohnt wird, sondern nur nach dem Erreichen des Missionsziels einen Zuwachs auf dem XP-Konto spürt. Neben Abschnitten, in denen man Bereiche „nur“ säubern muss, darf man sich auch z.B. auf Missionen einstellen, in denen man Angriffswellen abwehren muss oder in denen man andere Charaktere befreien und zu einem Ziel begleiten muss. Im Rahmen der Hack&Slay-Grenzen holt Neocore einiges aus den Möglichkeiten heraus – man darf sogar mit einem Imperial-Knight-Mech Gegner und Umgebung in Schutt und Asche verwandeln.

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Es warten gut 30 Planeten, auf denen die zufällig generierten Missionen und Events bewältigt werden dürfen. © 4P/Screenshot

Um sich die ggf. für einen Levelaufstieg nötige Erfahrung zu verdienen oder wenn man sich einfach abseits der umfangreichen, jenseits von 35 bis 40 Stunden in Anspruch nehmenden Kampagne vergnügen möchte, kann man sich im gesamten Caligari-Sektor herumtreiben, wobei man zunächst auf den Tenebra-Subsektor mit seinen sechs System und über 30 Planeten festgelegt wird. Hier stehen zufällig generierte Missionen zur Verfügung, die in regelmäßigen Abständen ausgetauscht werden. Zwar bekommt man hier auch eine ansprechende Bandbreite an unterschiedlichen Aufgabentypen zugewiesen. Doch auf lange Sicht fehlen hier noch mehr Varianten, während hier nur selten ein erzählerischer Zusammenhang hergestellt. So spult man Mission für Missionen ab, aber gewinnt für sie immerhin neben Erfahrung auch Einfluss im jeweiligen System – was bei entsprechenden Meilensteinen immerhin mit Credits oder weiterer Ausrüstung belohnt wird. Man kann sich dies in etwa als die Neocore-Interpretation des Adventure-Modus vorstellen, der in Diablo 3 mit Reaper of Souls hinzugefügt wurde. Allerdings fehlt hier noch die Meta-Ebene, die bei Blizzard u.a. mit den Rifts aufgebaut wird.

Rosige Zukunft?

Dementsprechend hat man auch nicht das Gefühl, mit seinem Helden durch eine persistente Sandkasten-Welt zu laufen, wie es von Neocore im Vorfeld angepriesen wurde. Ja: Man kann jederzeit überall hin, während Grind sehr effektiv minimiert wird. Doch dass Spieler durch ihre Entscheidungen in abgeschlossenen kleinen Storybögen den Fortschritt der nächsten Inhaltserweiterungen beeinflussen, wird wie vor kurzem in einem Wochenend-Event und in einigen Teilen der Kampagne nur zaghaft angedeutet und muss sich in den nächsten Wochen und Monaten beweisen. Immerhin hat man vor, Warhammer 40K Inquisitor mit Events, Content-Updates, neuen Fraktionen, Sub-Sektoren usw. auf lange Sicht zu unterstützen – die Roadmap für die kostenlosen Inhalte steht bereits fest. Das soll lt. Entwickler zwar keine kostenpflichtigen Add-Ons ausschließen, doch

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Der Koop-Modus sorgt mit vier Inquisitoren zwar für ein Effektgewitter und anfänglichen Spaß, ist aber nicht mehr als ein draufgetackertes Anhängsel. © 4P/Screenshot

zumindest in dieser Phase des Spiels verfolgt man konsequent den Service-Gedanken. Und um erneut den Vergleich mit dem Adventure-Modus oder den Saisons aus Diablo 3 zu bemühen, die Blizzard ebenfalls kostenfrei zur Verfügung stellt, könnte dieses Vorhaben erfolgversprechend sein.

Weniger Reiz übt auf mich hingegen der Mehrspieler-Modus aus. Weder der kooperative Ansatz, in dem man mit vier Inquisitoren die Jagd auf die Gegner aufnimmt, noch der Wettbewerb mit 1-gegen-1- sowie 2-gegen-2-Duellen holt mich ab. Es ist zwar irgendwie ganz nett, sich mit anderen Spielern gemeinsam den Chaos-Horden zu stellen bzw. zu messen. Doch da man nicht einmal die Kampagne kooperativ spielen darf, fehlt mir hier ein wesentliches Element. Zusätzlich gibt es beim Matchmaking immer wieder Probleme, so dass eigentlich schon zusammengestellte Gruppen ohne Warnung zerrissen wurden und man wieder im Wartebildschirm landete. Immerhin: Mit Version 1.0.3. gab es keinerlei Lags, sobald man gemeinsam im Spiel war – was ungewöhnlich für Neocore mit seiner holprigen Online-Vergangenheit der Van-Helsing-Serie ist.

Kommentare

30 Kommentare

  1. So, habe es gestern angespielt und dann gleich ganze 6 Stunden damit verbracht. Ich muss sagen es macht mir als alter Action RPG +Warhammer 40K Fan richtig Laune. Das etwas langsamere Tempo erhöht die Spannung und Atmosphäre, die Story um das verschwundene Geisterschiff "Martyr" hat mich durchaus gepackt, und alles fühlt sich richtig schön nach Warhammer an. Ich mag das Loot-System sehr, da ich entspannt eine Mission zu Ende spielen kann und dann nach der Mission in Ruhe den Loot aussortieren kann. Mal sehen, ich glaube dieses Spiel hat bei mir einen Nerv getroffen.

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