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Armored Core 6: Fires of Rubicon – Ausführlicher Blick aufs Gameplay: So viel Freiheit will es bieten

Ausführlicher Blick aufs Gameplay: Das wurde uns gezeigt

© FromSoftware / Bandai Namco

From Software legt nach: Anderthalb Jahre nach Elden Ring beleben die japanischen Entwickler mit Armored Core 6: Fires of Rubicon ihre fast vergessene Spielereihe wieder.

 

Während der 25. August und damit auch der Release-Termin des kommenden Ablegers immer näher rückt, haben die Entwickler uns in einem Stream nicht nur kurz die Grundprinzipien der Armored Core-Reihe erklärt, sondern auch brandneues Gameplay gezeigt. Wir verraten, was es in der gut zwanzig-minütigen Präsentation zu sehen gab.

Was ist Armored Core 6: Fires of Rubicon?

Weil Armored Core 6: Fires of Rubicon tatsächlich schon der siebzehnte Teil der Mech-Serie ist, die 1997 ihren Anfang nahm, aber 2013 und damit vor zehn Jahren das letzte Mal mit Armored Core 5: Verdict Day in Erscheinung trat, zunächst eine kleine Einführung. Wie Yasunori Ogura, Lead Producer von Armored Core 6 bei From Software, erklärt, basiert From Softwares mechanisches Steckenpferd seit jeher vor allem auf zwei Konzepten.

Im Vordergrund steht dabei die Mech-Customization, die sich extrem auf Individualisierung konzentriert und so viele unterschiedliche Spielgefühle und -erfahrungen bieten soll. Je nachdem, mit welchen Bauteilen ihr euren Metallanzug ausstattet, seid ihr schneller oder robuster, offensiver oder defensiver unterwegs. Erprobt wird euer zusammengestellter Mech dann in actionreichen Auseinandersetzungen mit metallischen Widersachern.

Alt und Neu: From Software will die klassische Armored Core-Formel mit der modernen Designphilosophie des Studios vereinen.

Für Armored Core 6 wolle man das Grundkonzept der Reihe mit der Designphilosophie modernerer From Software-Titel in Einklang bringen, wie Ogura weiter ausführt: Die Bandbreite an Möglichkeiten, euch euren eigenen Mech zusammenzuschustern soll also durch eine präzise Steuerung, weitläufige und dynamische Gebiete sowie durch Originalität und herausforderndes Kampfdesign angereichert werden.

Die drei Säulen von Armored Core 6

Damit das gelingt, will man sich beim neuesten Teil der Reihe auf drei Dinge besonders konzentrieren: Großes und dreidimensionales Level-Design; ein taktisches Kampfsystem, dass durch das Zusammenbauen eures Mechs an Spieltiefe gewinnen soll; sowie das befriedigende Gefühl, herausfordernde Situationen zu meistern und sich über hart verdiente Siege zu freuen. Auch wenn Armored Core 6, wie bereits mehrfach von Bandai Namco betont, kein Soulslike wird – Fans dürfen sich trotzdem auf knackige Kämpfe freuen.

Hinsichtlich des Level-Designs soll Armored Core 6 dabei die volle Mobilität von Mechs ausnutzen, weshalb euch nicht nur viel Spielraum in der Horizontale, sondern auch in der Vertikale erwarten wird. Dieser Umstand ist auch schon im gezeigten Gameplay-Material deutlich geworden, doch dazu später mehr. Für optische und spielerische Abwechslung will man derweil mit einer Mischung aus Natur und menschengemachten Strukturen sowie drinnen und draußen stattfindenden Missionen sorgen.

Die unterschiedlich verorteten Gefechte in Armored Core 6 benötigen von euch individuelle Herangehensweisen, je nachdem wie viel Platz gerade herrscht.

Der große Bewegungsfreiraum und die unterschiedlichen Situationen sollen sich auch im Kampfsystem widerspiegeln, bei dem man ebenfalls auf die Einzigartigkeiten eines Mechs setzen und eine Balance zwischen Offensive und Defensive schaffen will. Der Schlüssel zum Sieg stellt dabei nicht nur eure eigene Anpassungsfähigkeit, sondern auch das Verändern eurer aktuellen Ausrüstung dar. Nur wer bereit ist zu lernen, zu beobachten und zu experimentieren, wird die herausfordernden Auseinandersetzungen überstehen.

Bewegungsfreiheit in Bewegtbild-Beispielen

Ob Armored Core 6: Fires of Rubicon hält, was Ogura und sein Team versprechen, erfahren wir natürlich erst, wenn das Spiel am 25. August für PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X | S und PC erscheint. Das bei der Präsentation gezeigte Gameplay lieferte diesbezüglich aber immerhin schon einen guten Eindruck: Die Entwickler nahmen uns mit auf eine frühe Story-Mission, in der es eine Bösewicht-Basis namens Grid 086 zu erobern galt.

Nach einem kurzen Briefing, bei dem das Einsatzziel erklärt und in den Kontext der Geschichte eingeordnet wurde, ging es in einen gewaltigen Fabrikkomplex, der in Sachen potenzieller Bewegungsfreiheit den erwähnten Prinzipien gerecht zu werden schien. Ihr könnt in alle Himmelsrichtungen sowie nach oben und unten die Umgebung erkunden und dank des Assault Boosts so lange durch die Luft düsen, wie es die Energieanzeige erlaubt.

Das Level-Design soll von den vielseitigen Bewegungsmöglichkeiten des Mechs profitieren und euch so viel Freiraum bei der Erkundung geben.

Weil der Käfig aus Stahl und Rost auch jede Menge Gegnerhorden birgt, kommen nach einer Vorführung der Mech-Flugkünste auch seine Waffen zum Einsatz: Zwischen den vielen Fernkampfangriffen, bei denen ihr eure Gegner mit Lenksuchraketen und Bomben beschäftigt, könnt ihr mit dem Aussault Boost auch auf Tuchfühlung gehen und sie aus nächster Nähe ausschalten. Um solche Auseinandersetzungen möglichst früh zu erkennen, solltet ihr außerdem euren Scanner nutzen und die Umgebung nach Feinden absuchen.

Falls bei eurem Einsatz dann doch mal etwas schief geht und euch die Gegner zu einem Schrotthaufen verarbeiten, könnt ihr die Mission entweder komplett neustarten oder bei einem Checkpoint wieder einsteigen. Nach dem Bildschirmtod lassen sich außerdem die Bestandteile eures Mechs anpassen, damit ihr besser für die kommenden Situationen gewappnet seid. Hier kommt also das Herzstück von Armored Core zum Einsatz: Die Individualisierung.

Selbst ist der Mech

Auch dazu haben wir einen kleinen Überblick bekommen: Wollt ihr euren Mech mit neuen Gegenständen ausstatten, könnt ihr euch im entsprechenden Menü nicht nur die Gesamtausrüstung anschauen, sondern auch zwischen den einzelnen Bauteilen hin- und herschalten, um ihre Einzelattribute und Eigenschaften nachzulesen. Neben dem Kopf, dem Kern, sowie den Armen und Beinen, kommt es auch auf die inneren Werte an, die die Waffen und eure Durchschlagskraft beeinflussen.

Neben den Bestandteilen des Mechs könnt ihr zusätzlich bis zu vier Waffen an Händen und Schultern befestigen, wobei in den Händen Nah- und Fernkampfwaffen Platz finden und die Schultern eher für Raketen, Bomben oder Schilde geeignet sind. Wer gerne seine Ausrüstung individualisiert und dabei nicht nur Wert auf optische, sondern auch auf spielerische Feinheiten und Unterschiede legt, dürfte sich hier schnell wohlfühlen.

Auch wenn Armored Core 6 kein Soulslike sein soll, wird es dem Reboot der Reihe nicht an beeindruckenden Bosskämpfen mangeln.

Im Anschluss an den extra eingefädelten Bildschirmtod führten uns die Entwickler das angepasste Setup dann auch nochmal in Aktion vor und erklärten dabei gleichzeitig das Impact- und Stagger-System. Habt ihr einen Gegner lange genug bearbeitet und die Leiste über seinem Kopf vollständig ausgefüllt, gerät er ins Schwanken und erleidet für kurze Zeit deutlich erhöhten Schaden. Es lohnt sich also, das Dauerfeuer aufrechtzuerhalten, wie sich auch beim brachialen Bosskampf in bester From Software-Manier zum Schluss gezeigt hat.

Damit ihr bei den Konfrontationen mit Gruppen und Endgegnern eine Chance habt, solltet ihr außerdem die in manchen Leveln zu findenden Supply Points nutzen, an denen ihr eure Munition und Repair Kits wieder auffüllen sowie eure verlorenen Lebenspunkte wiederherstellen könnt. Wer sich angesichts dieser Beschreibungen bereits freut, aber den Titel angesichts From Softwares jüngster Veröffentlichungen nur schwer einordnen kann, solltet noch einmal nachlesen, warum Armored Core 6: Fires of Rubicon trotz starker Bosskämpfe und knackiger Herausforderungen kein Soulslike werden wird.

Kommentare

23 Kommentare

  1. Hab schon seit dem ersten Cinematic Trailer mega Bock auf dieses Spiel. Finde es Klasse, dass From Soft hier eine alte Marke pflegt und sich nicht nur auf die Souls Spiele versteift. Ich hoffe mal auf das Non plus ultra Mecha Spiel :-D. Gameplay schaut schon mal Klasse aus. Für mich die Wild Card in diesem Jahr unter all den krassen Fortsetzungen ...

  2. Hat zumindest mit der Überschrift zu tun:
    Da ist ein Apostroph zu viel :) Bitte, bitte, bitte korrigieren, dann kann dieses Posting gelöscht werden und wir tun so, als ob der Fehler nie da war.

  3. Bleibt doch bitte beim Thema. Ein Blick auf die Überschrift offenbart, dass das "Armored Core 6: Fires of Rubicon: Ausführlicher Blick auf's Gameplay: Das wurde uns gezeigt" lautet und nicht FF 16. Dazu gibt es auch gerade aktuelle Newsthreads, also verlegt die Diskussion doch dorthin.
    @greyparser: Achte bitte etwas auf deine Wortwahl. Dein erster Post in diesem Thread ist mehr als grenzwertig, auch wenn es zensiert ist. Ich bin mir sicher, du bist in der Lage andere Formulierungen zu finden.

  4. Pingu hat geschrieben: 15.06.2023 10:19
    greyparser hat geschrieben: 15.06.2023 10:03 Das ist falsch. Man kann die Ringe bereits ausrüsten bevor man in den Sumpf kommt, denn genau das habe ich getan.
    Und was da in Gelb steht ist keine Warnung, sondern dient dazu den Effekt des jeweiligen Accessoires zu erklären während der Rest Lore-Beschreibung ist. Und klar natürlich klingt manches davon nicht ganz koscher, aber dann wiederum weiß ich bei dem Kampfsystem nicht sofort wie es gedacht ist, du unterschätzt wie ein Ottonormal-Spieler ticken kann.
    Als ich ins Inventar geschaut habe gabs dort keine Ringe, wann genau die dazu kommen, weiß ich aber nicht.
    Nach dem Tutorialkampf wenn man in Rosaria rumlaufen kann, das ist das erste mal dass man auf sein Equipment im Menü zugreifen kann.
    @NoBoJoe
    Ich fände es am besten wenn ich zu Spielbeginn eine Auswahl treffen könnte, bei der ich dann im weiteren Spielverlauf keine Möglichkeit mehr bekomme mir das Spiel nachträglich einfacher zu machen. Aber so inklusiv ist unsere Gesellschaft scheinbar noch nicht, um sowas zu ermöglichen. :roll:

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