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Dungeon Lords (Rollenspiel) – Dungeon Lords

Wizardry. 1981. Sechs Abenteurer gegen Tod und Teufel. In einer Zeit, als Texturen ein seltener Luxus und nackte Statistiken eine Augenweide waren, wühlte man sich begeistert durch Katakomben, um Monster zu jagen und Schätze zu bergen. 24 Jahre später will Dungeon Lords die alte Faszination neu entfachen – mit offener Karriere für Einzelkämpfer. Warum das Rollenspiel scheitert, verrät der Test.

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Fazit

Perlen vor die Säue werfen – das ging mir beim ausgiebigen Hauen, Stechen und Sengen immer wieder durch den Kopf. Dungeon Lords hätte glänzen können, wenn man bedenkt, dass ein Veteran wie David W. Bradley für Story und Spieldesign verantwortlich zeichnet. Aber alles, was an guten Ansätzen vorhanden ist (offene Charakterentwicklung, interessante Quests, Wizardry-Nostalgie) wurde letztlich dilettantisch inszeniert. Dungeon Lords ist unterm Strich weder ein gutes Rollenspiel noch ein gutes Hack’n’Slay, weder Fisch noch Fleisch. Die Welt ist zwar mit ihrer klassischen Fantasy-Story genau so episch angelegt wie Morrowind oder Gothic, aber sie bleibt ein steriles Gerüst ohne Seele. Ich bin selten durch eine so leblose Wildnis, durch so deprimierend leere Gebäude getigert. Und die NPCs? Statisten ohne Mimik und Gestik. Lediglich tief unter Erde, in den verwinkelten Katakomben mit all den Fallen, Rätseln und Monstern lodert für kurze Zeit so etwas wie gute alte Metzellust auf. Vielleicht hätte man sich auf die Action unter Tage konzentrieren sollen, denn sobald man die Tiefe verlässt, erlischt die Flamme der Motivation. Am Ende bleibt ein von vielen Unzulänglichkeiten getrübtes Abenteuer mit wenigen Lichtblicken zurück – für mich als Rollenspieler und Fantasyfan die erste große Enttäuschung des Jahres.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Bodo‚);“ onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=“http://www.4players.de/4players.php/autorinfo/Allgemein/Team/Redaktion/79.html“>Dungeon Lords ist leider die Enttäuschung, die alle nach den ersten Tests der nordamerikanischen Version befürchtet haben. Daran ändern auch die kleinen Verbesserungen nichts, die das Spiel in der deutschen Fassung umfasst. Gerade die Mühe mit der deutschen Sprachausgabe hätte man sich eigentlich sparen können, denn am öden Gameplay ändert das alles nicht viel. Mit am meisten nervt das zufällige Auftauchen der Monster, das zwar seit der Demo etwas vermindert wurde, sich aber nicht ganz abstellen lässt. Auch die menschenleere Landschaft, bei der ihr oft minutenlang auf niemanden trefft, offenbart Defizite beim Design. All diejenigen dürften daher enttäuscht sein, die sich von Bradley einen würdigen Nachfolger für die alterwürdige Wizardry-Reihe versprochen haben. Bei aller berechtigter Kritik bereitet Dungeon Lords doch auch gewissen Spaß, gerade wenn ihr tief in einem feindlich gesinnten Keller einen der Bossgegner aufstöbert und erledigt – vorausgesetzt,  ihr konzentriert euch hauptsächlich auf den freien Ausbau eurer Spielfigur, erwartet nicht zu viel und seid mit einem unfertig wirkenden Abenteuer zufrieden.
Kommentare

20 Kommentare

  1. Ich habe mir Dungeon Lords zugelegt und es jetzt kürzlich mit Freunden im Lan (gepatched 1.4) ausprobiert. Die im Vergleich zu Morrowind und Gothic sterileren Innenräume von Häusern fallen halt negativ ins Gewicht, wen es stört, dass nicht ordentlich Innenarchitektur betrieben wurde. *G* Zu mehr Spielern rennt man die meiste Zeit in der Welt rum und schnetzelt die häufig und meiner Meinung nach recht abwechslungsreichen Monsterspawns. Die Story führt den oder die Spieler in sehr gut gelungene Dungeons. Es ist mehr ein altes Rollenspiel, als sich dem Trend zu realistischeren Fantasy-3D-Welten anzuschließen. Wer das bei der Wertung nicht berücksichtigt, kann ja nur enttäuscht werden und tut dem Anliegen des Spiels, den Schwerpunkt auf kurzweilige Kämpfe zu legen, Unrecht. Während der Spieler bei Diablo eigentlich nur drauf klickt, Kombo`s oder Magieangriffe abarbeitet oder bei Gothic/ Morrowind nur draufhackt oder spellt, bietet Dungeon Lords mit den akrobatischen Fähigkeiten eine Möglichkeit, in Kämpfen besser auszuweichen, die Truhen zu knacken, ist stimmiger, als die nervtötenden Spielchen in Oblivion und der Multiplayer im Lan verursacht ein ziehmlich wetteiferndes wieder an die Front rennen, nachdem man die Basissiedlungen mal kurz zum Handeln oder Questholen benutzt hat. Mir macht es einfach Spaß. 8)

  2. Man konnte es doch schon bei der Demo erahnen.
    Das dieses Spiel nicht zu den ganz großen im
    RPG Genre gehören wird.
    Das Spiel war einfach imho zu lange in der Entwicklung.
    Vor 5 Jahren wäre es sicher ein Erfolg geworden, aber
    heute ? Dem Spiel fehlen schon die Standards die jedes
    andere RPG hat.
    Was ist mit einer guten musikalischen Untermalung ?
    Warum wirkt die Spielwelt wie eine Instanz in WoW ?
    Und wieso werde ich das Gefühl nicht los wieder einmal
    Käufer einer Beta zu sein ?
    ps.
    Wer benutzt denn bitte noch diesen Satz ?
    wer \"nämlich\" mit \"h\" schreibt, ist \"däm. . . .\"

  3. Prinzipiell hat mich dieses Spiel als alter Wizardry Spieler auch net gerade vom Hocker gehauen, trotzdem muß ich -Sender- in einigen Punkten recht geben. Die Welt ist steril, langweilig und grau, das Charaktersytem ist hingegen richtig gut gelungen, das Kämpfen macht mit der Zeit richtig Spaß und irgendwie fesselt die Story auf Dauer genug, um sich immer wieder motivieren zu können, weiter zu spielen! Sicherlich ist Dungeon Lords erstens kein absolutes Spitzenspiel und zweitens auch kein Rollenspiel für Einsteiger, nur für Rpg Fans wie mich gibt es im Moment einfach keine Alternative(Gothic 3, wann bist du endlich da!?).
    @Age_of_BEST
    Deine Meinung in Ehren, aber deine aufgeführten RPGs waren auch net viel besser als Dungeonlords.
    WoW macht nach einem Monat Hack&Slay einfach keinen Spaß mehr, da die Aufträge wirklich immer die selben sind. Für mich auf Dauer ne riesen Enttäuschung!
    KOTOR konnte zwar ne coolere Rahmenhandlung und ne bessere Grafik als Dungeonlords vorweisen, dafür aber nen grauenhaftes Charactersystem für 8jährige, eine viel zu kleine und überschaubare Welt und nicht zuletzt eine für´s Preis- Leistungsverhältnis viel zu geringe Spielzeit(nach 20 Stunden hatte ich das Spiel durch).
    Über Neverwinternights brauchen wir gar nicht erst reden. Jeder der auf nen Nachfolger von Baldur´s Gate gehofft hatte, wurde maßlos enttäuscht. Für mich die größte Computerspieleenttäuschung seit den letzten 5 Jahren!

  4. mhm, also doch noch weiter warten afu gothic3 und elder scrolls4:olibvion..war wohl nix mir wartezeit verkürzen...
    fehlen einer automap!?!? LOL....das is jawohl die krasseste Entwicklerfehlentscheidung neben der Entscheidung, kein freies speichern (in anderen spielen) zu ermöglichen.
    echt...wir sind im jahre 2005 nicht im jahr 1993...selbst doom1+2 hatten ne automap...GRRR
    aber was olls.
    ich zocke dann efinach malw eiter das hier..ist kostenlos, ist ein rpg ud amcht spass...
    http://www.monstersgame.de/?ac=vid&vid=11983

  5. noch was zu turboneground seinen behauptungen: das ist totaler unsinn.
    es gibt spiele die wurden verhaun, aber wie viele?
    fast keine (bekannte)
    ein paar beispiele für sensationelle, manchmal unterbewertete aber wirklich sensationelle games:
    Stratiegie:
    Age of Mythology
    Titans Expansion
    Armies of Exigo
    Age of Kings
    Stronghold 1 (2 is scheisse)
    Warcraft III
    Rollenspiele:
    Guild wars
    World of Warcraft
    Neverwinter Nights
    Knight of the old Republic
    etc, und AoE III wird auch n\'hammer, da bin ich und millionen andere überzeugt...
    ich bin eher strategie-freak, deshalb weiss ich nicht, was in den anderen bereichen noch abging, aber diese spiele sind phänomenal...
    also deine behauptungen sind total bekloppt...

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