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Dungeon Maker (Rollenspiel) – Dungeon Maker

Woran denkt ein alter PC-Hase, wenn er „Dungeon Maker“ hört? Richtig: An „Dungeon Keeper“. Dieses teuflische Vergnügen wurde 1997 von Bullfrog entwickelt und sorgte nicht nur für eine Belebung der klassischen Echtzeitstrategie, sondern auch für einen angenehmen Rollentausch. Umso neugieriger war ich auf dieses Spiel, das in den USA als „Master of the Monster Lair“ erschienen ist. Was erwartet Kerkermeister auf dem DS?

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Mach dir deinen Schleim!

Der triste Alltag eines Kerkermeisters: Weder das Dungeon- noch das Monsterdesign können überzeugen.

Die einzige strategische, aber auf lange Sicht ebenfalls rein mechanische Überlegung kommt beim Platzieren der Monsterräume ins Spiel: Da die Monster nicht selbständig durch das Dungeon wandern, sondern an Ort und Stelle des Lockmittels auftauchen, sollte man für eine möglichst große Ausbeute darauf achten, dass man drei Räume so über Eck platziert, dass sie ein Feld umschließen. Betritt man dieses, werden auch drei, möglichst verschiedene Monster attackieren. Und da meist nur das rechte dieser drei einen Gegenstand hinterlässt, muss man auch noch darauf achten, dass der äußere Raum möglichst das Monster anlockt, das man ausbeuten möchte. Hört sich unnötig kompliziert an? Ist es auch. Zumal durch diesen Zwang auch architektonischer Zwang ausgeübt wird – schließlich muss man sein ohnehin eingeschränktes Dungeondesign immer wieder auf diese Sackgassen ausrichten.

Etwas Abwechslung kommt erst dann ins Spiel, wenn sich ein weiterer Charakter anschließt: Der so genannte „Imitationsschleim“ begleitet euch dann und dadurch werden erstens die Kämpfe beschleunigt, zweitens kann man diesen individuell entwickeln. Sprich: Euer grüner Partner ahmt Körperteile bestimmter Monster nach, die ihr schon besiegt habt – egal ob Kopf, Arme, Körper oder Füße. Da er über diese Imitation auch die Fähigkeiten des Monsters bekommt, ist es möglich, sich einen Kampfpartner nach Maß zu schnitzen, der gezielt gegen bestimmte Monster eingesetzt werden kann – eine gute Idee!

Monotoner Spielablauf

Man kann nur über diese Kämpfe aufsteigen sowie Ausrüstung und Gold gewinnen – sie sind also Pflicht. Und man muss sogar essen, schlafen und seinen Charakter entwickeln, so dass er schlagkräftiger wird. Was in anderen Spielen für Langzeitmotivation sorgt, lenkt hier nur nicht nur vom Wesentlichen ab, nämlich dem Dungeon, sondern spielt sich auch noch in einem Dorf mit Waffenladen, Magieladen, Möbelladen, Bürgermeister sowie dem eigenen Haus ab – was zu Beginn noch idyllisch wirkt, ist nach drei Stunden ein Kreislauf des ewig Gleichen.

So wandert man immer wieder zwischen Dungeon und Dorf hin und her, um das Erbeutete gegen neue Möbel oder Tränke einzutauschen – das führt sehr schnell zu einem sehr monotonen Spielablauf, weil auch eine Story nicht vorhanden ist. Überraschungen? Fehlanzeige. Und auch das Ausstatten des Kerkers macht Zicken, zumal man auf den komfortablen Stylus komplett verzichtet und nur digitale Eingaben über Steuerkreuz und Buttons verwendet: Die Platzierung der neuen Räume wie Monsterschlafplätze, Futterfässer, Schatzlager & Co wurde nicht intuitiv gelöst. Es kommt immer wieder vor, dass man die Räume falsch ausrichtet – und das kann besonders dann nerven, wenn der eigene Charakter danach auch noch in einer Sackgasse steckt. Vieles kann man umgehend löschen, aber manchmal war das nicht möglich.
       

Kommentare

2 Kommentare

  1. *Grumpf* Wieder bzw. immer noch kein Nachfolger von Dungeon Keeper? Kaum zu fassen. Da hat doch schon vor Urzeiten "Mister Bullfrog" verkündet, er würde gerne machen, aber EA hat noch die Rechte.
    Und keiner traut sich an eine ähnliche Idee, ohne EA-Rechte aber mit guter Umsetzung? Schande-Schande!

  2. Hm schade, ich hätte gerne mal ein neues richtig gutes Spiel dieses Genres auf dem DS. Und Etrian Oddysey konnte ich mir nicht allzulange geben... war einfach zu anstrengend bei zu wenig Spielspaß ^^

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